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玩家通过移动顺序、空间占用、方向约束、出口或拥堵关系,逐步释放被阻挡的对象或网络。
点击彩色巴士收集像素图中的同色乘客。画面显示有限候车格、车辆颜色与载客数字;安排出车顺序,逐步清空不同图案。
点击车辆沿路线驶出,让同色车辆收集沙粒。选择顺序时同时考虑车辆阻挡、路线交叉和沙层颜色,逐步清空沙画。
转动由彩色箭头覆盖的立体结构,找出前方没有其他箭头阻挡的对象,点击让它离开。逐步清出通路,再换角度处理被遮挡的箭头,直到整个结构清空。
拖动不同长度的猫,把它们引向同色出口。拥挤的通道限制移动,必须安排腾挪顺序,并在倒计时结束前让所有猫离开。
按已有日期排列;并列或先后出现不代表直接传承。
按方向逐辆释放拥堵车辆。
Traffic Escape 点击带箭头的车辆,按顺序把它们安全引出道路。
这里还要让巴士匹配彩沙颜色,并按底层到上层的顺序清图。
这里比较具体玩法,不表示两款产品之间存在直接传承。
并排比较玩法 →都通过转动立体形状寻找能沿指定方向离开的对象。
Tap Away 点击方块使其沿单一方向飞离,通过转动整个形状从不同角度选择可移出的方块。
Cube Way Out 把待释放对象画成沿立体表面延伸的彩色箭头,需要沿箭头查看通路,并从不同侧面逐个解开阻挡。
这里比较具体玩法,不表示两款产品之间存在直接传承。
并排比较玩法 →玩家沿车道前后滑动阻挡汽车与卡车,不能横向移动。
玩家沿车道前后滑动阻挡红车的车辆。
玩家按挑战卡摆放汽车和卡车。玩家按插图把汽车和卡车摆放在交通网格的指定位置。关卡使用交通网格。
数字版沿用原桌游设计。数字版包含60个挑战。数字版设置5个难度等级(5级)。
玩家在站点之间绘制线路。玩家持续重画地铁线路。玩家每周获得新资产。玩家需要谨慎使用每周获得的新资产。
玩家绘制道路。玩家重画城市路网,以维持交通流动。玩家谨慎管理升级项。
绘制的线路把站点连接成地铁线。通勤者沿地铁线路移动。每个站点只能容纳少量等待的通勤者。
玩家每次铺设一段道路,逐步建成路网。
玩家沿车道前后滑动阻挡红车的车辆。
玩家绘制道路。玩家重画城市路网,以维持交通流动。玩家谨慎管理升级项。
数字版沿用原桌游设计。数字版包含60个挑战。数字版设置5个难度等级(5级)。
玩家每次铺设一段道路,逐步建成路网。
都要观察对象的离开路线,并处理空间中的相互阻挡。
Tap Away通过点击让定向方块飞走,并旋转三维结构;每块只能沿自己的方向离开。
Paws Out从猫的两端拖动,使不同长度的角色在通道内腾挪,最终进入同色出口;还要应对倒计时。
这里比较具体玩法,不表示两款产品之间存在直接传承。
都要安排有方向限制的彩色车辆依次出发。
Jam Bus:Sandfall让同色车辆清除分层彩沙,清走下层后上层继续落下,交叉路线限制出发顺序。
Bus Traffic Fever把目标换成排队乘客,通过上客位承接出车结果,颜色匹配还要配合有限的停车空间。
这里比较具体玩法,不表示两款产品之间存在直接传承。
并排比较玩法 →都在立体结构表面安排箭头移除的顺序。
Cube Way Out使用彩色箭头覆盖立体结构,玩家换角度找出前方没有阻挡的对象。
CubeAway展示沿立方体表面延伸的黑白折线箭头,需要读清路线跨越不同表面时的方向和阻挡。
这里比较具体玩法,不表示两款产品之间存在直接传承。
并排比较玩法 →都要先判断箭头通路,再按顺序移除对象。
CubeAway把箭头放在立方体表面,需要阅读跨面的立体路线。
Arrows把折线放在平面画布上,玩家直接检查箭头前方的路径冲突,逐步清空由线条组成的图案。
这里比较具体玩法,不表示两款产品之间存在直接传承。
并排比较玩法 →同色容器吸收沙粒,并按顺序清空沙画。
Sand Fill 将多格容器放进网格,颜色与容器形状共同限制摆放。
Jam Bus 将容器换成车辆,选色前还需处理出场方向、阻挡和路线冲突。
这里比较具体玩法,不表示两款产品之间存在直接传承。
并排比较玩法 →根据车辆颜色与出发顺序逐步清理图形化目标。
Jam Bus:Sandfall安排车辆驶出并收集同色沙粒,同时考虑阻挡与沙层变化。
Bus In!用像素乘客图与载客容量组织匹配,候车位置成为可见约束。
这里比较具体玩法,不表示两款产品之间存在直接传承。
并排比较玩法 →