SOURCE-BOUND ATLAS / 品类演化图谱
玩家反复放置、移动、旋转或下落多格形状,在离散网格或明确轮廓中填充位置、完成行列或区域,或维持后续形状仍可放置。
这里先讲这类游戏怎样玩、关键节点改变了什么。当前有 0 款已核验、16 款待继续核验;其中 7 款有深度研究,0 份候选材料仍可完整阅读。
基础品类发布:既有品类;Atlas:0 REVIEWED_GOLD / 16 REVIEW_CANDIDATE / 0 BASIC_TIMELINE_ONLY;Research:7 ACCEPTED / 0 RETAINED_CANDIDATE。三套状态相互独立。
2009—2022公开可核验的移动端落块、自由放置、轮廓拼合、区域完成与现代产品化代表节点;只作为候选品类阅读,等待产品经理验收。
本批次以Apple App Store官方目录可核验的iOS版本为准。
时间轴会把优先研究的关键节点与补足年代脉络的参照节点分开说明;节点作用直接用中文解释。
E116 · EVOLUTION PATH AUDIT
规则空间:玩家反复放置、移动、旋转或下落多格形状,在离散网格或明确轮廓中填充位置、完成行列或区域,或维持后续形状仍可放置。
已覆盖玩法:已覆盖下落式参照、无重力三块放置、六角关联变体、数独宫格清除、木质主题与当前关卡化产品。
库内最早可核日期:2009-12-17
Pentix是当前严格成员库最早的可核日期记录;该结论不是对多格形拼图历史起源的完整判定。基础玩法阅读操纵持续下落的方块。
证据性质来源事实:操纵持续下落的方块。
来源事实 · 不从单款事实推出历史影响该来源事实不证明设计影响、玩家偏好、留存、收入或商业因果。基础玩法阅读主要形状由五格砖块构成。
证据性质来源事实:主要形状由五格砖块构成。
来源事实 · 不从单款事实推出历史影响该来源事实不证明设计影响、玩家偏好、留存、收入或商业因果。基础玩法阅读拼成没有空隙的完整横行。
证据性质来源事实:拼成没有空隙的完整横行。
来源事实 · 不从单款事实推出历史影响该来源事实不证明设计影响、玩家偏好、留存、收入或商业因果。基础玩法阅读下落速度与形状复杂度持续增加。
证据性质来源事实:下落速度与形状复杂度持续增加。
来源事实 · 不从单款事实推出历史影响该来源事实不证明设计影响、玩家偏好、留存、收入或商业因果。基础玩法阅读在无尽挑战中尽量维持落块进程。
证据性质来源事实:在无尽挑战中尽量维持落块进程。
来源事实 · 不从单款事实推出历史影响该来源事实不证明设计影响、玩家偏好、留存、收入或商业因果。Pentix - Block Puzzle PVP Game操纵持续下落的方块。
1010! Block Puzzle Game策略性放置给定拼图方块。
策划读法UNKNOWN:来源未证明玩家体验效果。
非因果里程碑比较 · 只作双侧对照,不画因果箭头仅陈述两端具体差异;时间先后或普通比较不证明继承、启发或因果。Pentix - Block Puzzle PVP Game主要形状由五格砖块构成。
1010! Block Puzzle Game版面是10×10网格。
策划读法UNKNOWN:来源未证明玩家体验效果。
非因果里程碑比较 · 只作双侧对照,不画因果箭头仅陈述两端具体差异;时间先后或普通比较不证明继承、启发或因果。Pentix - Block Puzzle PVP Game拼成没有空隙的完整横行。
1010! Block Puzzle Game填满网格中的线并清理版面。
策划读法UNKNOWN:来源未证明玩家体验效果。
非因果里程碑比较 · 只作双侧对照,不画因果箭头仅陈述两端具体差异;时间先后或普通比较不证明继承、启发或因果。基础玩法阅读策略性放置给定拼图方块。
证据性质来源事实:策略性放置给定拼图方块。
来源事实 · 不从单款事实推出历史影响该来源事实不证明设计影响、玩家偏好、留存、收入或商业因果。基础玩法阅读版面是10×10网格。
证据性质来源事实:版面是10×10网格。
来源事实 · 不从单款事实推出历史影响该来源事实不证明设计影响、玩家偏好、留存、收入或商业因果。基础玩法阅读填满网格中的线并清理版面。
证据性质来源事实:填满网格中的线并清理版面。
来源事实 · 不从单款事实推出历史影响该来源事实不证明设计影响、玩家偏好、留存、收入或商业因果。基础玩法阅读不依赖颜色匹配或三消重复。
证据性质来源事实:不依赖颜色匹配或三消重复。
来源事实 · 不从单款事实推出历史影响该来源事实不证明设计影响、玩家偏好、留存、收入或商业因果。基础玩法阅读持续清理空间并挑战更高分。
证据性质来源事实:持续清理空间并挑战更高分。
来源事实 · 不从单款事实推出历史影响该来源事实不证明设计影响、玩家偏好、留存、收入或商业因果。1010! Block Puzzle Game策略性放置给定拼图方块。
Block! Hexa Puzzle™拖动六边形方块。
策划读法UNKNOWN:来源未证明玩家体验效果。
非因果里程碑比较 · 只作双侧对照,不画因果箭头仅陈述两端具体差异;时间先后或普通比较不证明继承、启发或因果。1010! Block Puzzle Game版面是10×10网格。
Block! Hexa Puzzle™版面由六边形拼块与有缺口的轮廓组成。
策划读法UNKNOWN:来源未证明玩家体验效果。
非因果里程碑比较 · 只作双侧对照,不画因果箭头仅陈述两端具体差异;时间先后或普通比较不证明继承、启发或因果。1010! Block Puzzle Game填满网格中的线并清理版面。
Block! Hexa Puzzle™把全部拼块嵌入框架。
策划读法UNKNOWN:来源未证明玩家体验效果。
非因果里程碑比较 · 只作双侧对照,不画因果箭头仅陈述两端具体差异;时间先后或普通比较不证明继承、启发或因果。基础玩法阅读拖动六边形方块。
证据性质来源事实:拖动六边形方块。
来源事实 · 不从单款事实推出历史影响该来源事实不证明设计影响、玩家偏好、留存、收入或商业因果。基础玩法阅读版面由六边形拼块与有缺口的轮廓组成。
证据性质来源事实:版面由六边形拼块与有缺口的轮廓组成。
来源事实 · 不从单款事实推出历史影响该来源事实不证明设计影响、玩家偏好、留存、收入或商业因果。基础玩法阅读把全部拼块嵌入框架。
证据性质来源事实:把全部拼块嵌入框架。
来源事实 · 不从单款事实推出历史影响该来源事实不证明设计影响、玩家偏好、留存、收入或商业因果。基础玩法阅读拼块不能旋转。
证据性质来源事实:拼块不能旋转。
来源事实 · 不从单款事实推出历史影响该来源事实不证明设计影响、玩家偏好、留存、收入或商业因果。基础玩法阅读逐关完成三百多个独立拼合谜题。
证据性质来源事实:逐关完成三百多个独立拼合谜题。
来源事实 · 不从单款事实推出历史影响该来源事实不证明设计影响、玩家偏好、留存、收入或商业因果。基础玩法阅读把方块投放到棋盘。
证据性质来源事实:把方块投放到棋盘。
来源事实 · 不从单款事实推出历史影响该来源事实不证明设计影响、玩家偏好、留存、收入或商业因果。基础玩法阅读版面是9×9网格。
证据性质来源事实:版面是9×9网格。
来源事实 · 不从单款事实推出历史影响该来源事实不证明设计影响、玩家偏好、留存、收入或商业因果。基础玩法阅读填满行或方形区域来移除它们。
证据性质来源事实:填满行或方形区域来移除它们。
来源事实 · 不从单款事实推出历史影响该来源事实不证明设计影响、玩家偏好、留存、收入或商业因果。基础玩法阅读空间规划失败会耗尽可用移动。
证据性质来源事实:空间规划失败会耗尽可用移动。
来源事实 · 不从单款事实推出历史影响该来源事实不证明设计影响、玩家偏好、留存、收入或商业因果。基础玩法阅读持续清理棋盘并挑战最高分。
证据性质来源事实:持续清理棋盘并挑战最高分。
来源事实 · 不从单款事实推出历史影响该来源事实不证明设计影响、玩家偏好、留存、收入或商业因果。基础玩法阅读拖动木块填入棋盘。
证据性质来源事实:拖动木块填入棋盘。
来源事实 · 不从单款事实推出历史影响该来源事实不证明设计影响、玩家偏好、留存、收入或商业因果。基础玩法阅读版面是9×9棋盘并带额外暂存格。
证据性质来源事实:版面是9×9棋盘并带额外暂存格。
来源事实 · 不从单款事实推出历史影响该来源事实不证明设计影响、玩家偏好、留存、收入或商业因果。基础玩法阅读完成横线、竖线或3×3方区来清除。
证据性质来源事实:完成横线、竖线或3×3方区来清除。
来源事实 · 不从单款事实推出历史影响该来源事实不证明设计影响、玩家偏好、留存、收入或商业因果。基础玩法阅读没有额外空间可放时回合结束。
证据性质来源事实:没有额外空间可放时回合结束。
来源事实 · 不从单款事实推出历史影响该来源事实不证明设计影响、玩家偏好、留存、收入或商业因果。基础玩法阅读持续清除以建立combo分数。
证据性质来源事实:持续清除以建立combo分数。
来源事实 · 不从单款事实推出历史影响该来源事实不证明设计影响、玩家偏好、留存、收入或商业因果。基础玩法阅读拖放多格方块到棋盘。
证据性质来源事实:拖放多格方块到棋盘。
来源事实 · 不从单款事实推出历史影响该来源事实不证明设计影响、玩家偏好、留存、收入或商业因果。基础玩法阅读主要版面是8×8棋盘。
证据性质来源事实:主要版面是8×8棋盘。
来源事实 · 不从单款事实推出历史影响该来源事实不证明设计影响、玩家偏好、留存、收入或商业因果。基础玩法阅读完成整行或整列来清除方块。
证据性质来源事实:完成整行或整列来清除方块。
来源事实 · 不从单款事实推出历史影响该来源事实不证明设计影响、玩家偏好、留存、收入或商业因果。基础玩法阅读需要保持空位以容纳后续更大形状。
证据性质来源事实:需要保持空位以容纳后续更大形状。
来源事实 · 不从单款事实推出历史影响该来源事实不证明设计影响、玩家偏好、留存、收入或商业因果。基础玩法阅读通过combo与无尽高分持续延长一局。
证据性质来源事实:通过combo与无尽高分持续延长一局。
来源事实 · 不从单款事实推出历史影响该来源事实不证明设计影响、玩家偏好、留存、收入或商业因果。Block Blast具备已接受完整玩法字段,代表当前放置消行产品;冻结市场信号仍缺失。
当前没有口径完整的冻结市场信号。
没有口径完整的冻结市场信号;不得用发布日期、商店出现或编辑关注补写热度、收入、留存或玩家共识。Block Hexa已标非计数参照,但Pentix、1010!与后续数独宫格/木块分支仍只有时间比较。
补早期版本与开发者来源,确认哪些变化属于直接继承,哪些只是共享多格形对象。
当前规则事实可读,最需防止的是把共同方块外形误写成直接传承。
只有直接关系且具体维度已证改变时才表达有方向变化;普通比较、摘要相似与时间先后均保持非因果。
直接关系端点触及 0/3 条计数分支;这只是关系端点覆盖,不构成分支完整度裁决,也不是补量配额。
已接受、保留阅读与候选状态按最新产品经理裁决显示;身份、来源与 UNKNOWN 边界保持可见,不改变演化关系、计数分支或正式媒体。
同样是覆盖网格,时间压力和变换自由度决定思考方式。
玩家反复放置、移动、旋转或下落多格形状,在离散网格或明确轮廓中填充位置、完成行列或区域,或维持后续形状仍可放置。
Pentix 用实时下落五格块压缩识别和旋转时间。
1010! 移除下落,改为多候选的长期空间健康。
Wooden 100 加入旋转与横纵双线机会。
Block! Hexa Puzzle 把目标改为固定轮廓且不允许旋转。
操纵持续下落的方块。 拼成没有空隙的完整横行。
早期前身:帮助确认这一玩法从哪里开始成形研究:已接受策略性放置给定拼图方块。 填满网格中的线并清理版面。
分支节点:适合观察同一核心玩法的另一条路线研究:已接受把合适形状放到棋盘上。 完成行或列后清除并得分。
机制节点:适合观察玩法规则的重要变化研究:已接受拖动六边形方块。 把全部拼块嵌入框架。
边界参照:用于比较相邻变化,不表示继承或影响研究:已接受体验从反应性堆叠,转向组合排程,再转为安静的边界拼合。
2 款有公开样本 · 样本 16 条 · 其中正向评分 8 / 负向评分 8。
仅汇总 E82B 晋级候选所采公开评论的评分方向;没有做命题级需求裁决,不把计数当作总体偏好或市场占比。
SOURCE_LIMITED:pentix-block-puzzle
NOT_ADJUDICATED_NO_CATEGORY_DEMAND_THEME16 款产品共享一条时间轴。实线语义表示有来源绑定的直接关系;虚线语义只做非因果比较,时间先后不等于影响。
最早可证明时间:2009
早期前身:帮助确认这一玩法从哪里开始成形。本批次最早的可信数字节点,用五格形扩展重力落块与横行清除。没有单列后续移植/1.0日期1010! Block Puzzle Game ↔ Pentix - Block Puzzle PVP Game
CHRONOLOGICAL_MILESTONE_COMPARISON · NON_CAUSAL_SOURCE_BOUND · 仅并列来源绑定的已知设计状态;发行顺序和同品类不证明影响、继承、解决或改进。策略性放置给定拼图方块。
操纵持续下落的方块。
版面是10×10网格。
主要形状由五格砖块构成。
填满网格中的线并清理版面。
拼成没有空隙的完整横行。
不依赖颜色匹配或三消重复。
下落速度与形状复杂度持续增加。
持续清理空间并挑战更高分。
在无尽挑战中尽量维持落块进程。
相对 1010! Block Puzzle Game:输入 / 动作、版面 / 空间为 OBSERVED_CONTRAST;无可证同项;无 UNKNOWN 项。
UNKNOWN / 不可推出边界
当前字段均有来源值。 仅并列来源绑定的已知设计状态;发行顺序和同品类不证明影响、继承、解决或改进。 这些状态不证明真实难度、玩家心理、留存、收入或商业效果。
相对 1010! Block Puzzle Game:即时目标、失败 / 约束为 OBSERVED_CONTRAST;无可证同项;无 UNKNOWN 项。
UNKNOWN / 不可推出边界
当前字段均有来源值。 仅并列来源绑定的已知设计状态;发行顺序和同品类不证明影响、继承、解决或改进。 这些状态不证明真实难度、玩家心理、留存、收入或商业效果。
相对 1010! Block Puzzle Game:重复循环为 OBSERVED_CONTRAST;无可证同项;无 UNKNOWN 项。
UNKNOWN / 不可推出边界
当前字段均有来源值。 仅并列来源绑定的已知设计状态;发行顺序和同品类不证明影响、继承、解决或改进。 这些状态不证明真实难度、玩家心理、留存、收入或商业效果。
这里只按游戏组织同一份反馈,不归纳品类共识、趋势或演化因果。
不在E82B冻结评论批次;不借用相邻游戏或评分生成玩家声音。 缺反馈不等于没有问题或玩家满意。
不在E82B冻结评论批次;不借用相邻游戏或评分生成玩家声音。 缺反馈不等于没有问题或玩家满意。
未找到可稳定回读且身份可绑定的公开玩家评论通道;保持 SOURCE_LIMITED,不用商店评分或宣传文案补写玩家喜欢/不喜欢。 缺反馈不等于没有问题或玩家满意。
Apple FR 最新公开评论页样本;星级仅用于样本内极性分层,不代表全部玩家、其他地区或长期口碑。 缺反馈不等于没有问题或玩家满意。
仅呈现已接受的评论陈述;独立评论记录不代表独立自然人数,也不代表总体满意度或共识。 缺反馈不等于没有问题或玩家满意。
语境:广告播放后返回游戏
限定:只代表该评论者设备;不推断普遍发生率。
“the ads that freezes the game and you cannot return at all so have to delete the whole game”语境:广告出现时
限定:未说明设备与版本。
“Adverts lock the game.”语境:演示与实际产品类型预期
限定:这是演示预期差异,不是核心玩法机制内问题。
“The demo makes the game look very Tetris-like. It’s not Tetris like.”已有覆盖:下落、静态摆放、数独混合与爆破已有覆盖。
真实缺口:当前头部规模代理已被现有身份覆盖,新增身份边际价值低。
建议动作:深化 Block Blast、Woodoku 的规则与元层差异。
比较无重力摆放、消行与当前活动层,不重复建身份。
证据:e107-inventory92 accepted / 12 retained / 13 categories / 196 identities / 202 discovery
内部库存不是市场表现,也不是研究质量的统一分数。
2026-09-07T01:18:00+08:00 · repository · GameGene · Bound to the generated E107 publication and current Atlas snapshot.打开来源这是产品经理后续派工的差异化覆盖材料,不是已接受研究、Atlas GOLD、正式关系、玩法基因、创新方向或产品效果结论;市场代理不等同收入或留存。
玩家声音:1/5 款有显式裁决,16 篇全文 / 32 个自动候选 / 2 条显式命题;喜欢 0、不喜欢 2、请求 0。
没有由至少两款游戏独立支持同一显式具体谓词的品类主题。
仅统计E83C显式逐命题裁决;自动切分候选、评分和关键词不参与发布语义。