策划者选择的非因果合成这是策划者选择的非因果跨品类合成,不创建关系或祖先边,不改变图谱真值。

保留结构 · 多格形方块拼图Candidate · 证据受限 - 输入 / 动作 KNOWN
- 操纵持续下落的方块。
minimum bases: e71-pentix-block-puzzle-player_input- 棋盘 / 世界结构 KNOWN
- 主要形状由五格砖块构成。
minimum bases: e71-pentix-block-puzzle-board_world_structure- 即时目标 KNOWN
- 拼成没有空隙的完整横行。
minimum bases: e71-pentix-block-puzzle-immediate_goal- 失败 / 约束 KNOWN
- 下落速度与形状复杂度持续增加。
minimum bases: e71-pentix-block-puzzle-fail_constraint- 重复循环 KNOWN
- 在无尽挑战中尽量维持落块进程。
minimum bases: e71-pentix-block-puzzle-repeat_loop
独立市场信号UNKNOWN:暂无可靠公开数据
市场信号不证明该组合、留存、收入或结果。- 输入 / 动作 KNOWN
- 从石蛙偶像发射魔法球。
minimum bases: e64d1d-zuma-deluxe-01- 棋盘 / 世界结构 KNOWN
- 场面包含一条必须在抵达金色骷髅前清除的彩球链。
minimum bases: e64d1d-zuma-deluxe-02- 即时目标 KNOWN
- 制造三个或更多球的匹配。
minimum bases: e64d1d-zuma-deluxe-03- 失败 / 约束 KNOWN
- 彩球链抵达金色骷髅前必须被清除。
minimum bases: e64d1d-zuma-deluxe-04- 重复循环 UNKNOWN
- UNKNOWN
minimum bases: UNKNOWN
独立市场信号UNKNOWN:暂无可靠公开数据
市场信号不证明该组合、留存、收入或结果。ACTION_INTO_SPACE
动作进入空间
SOURCE BLUEPRINT · SOURCE_BLUEPRINT_COMPLETE
Provider model alias: deepseek-v4-flash · Product usefulness: PENDING_PRODUCT_MANAGER_REVIEW
request sha256 · NONEsealed response sha256 · NONE · finish reason · NONEENTITY MAPPING / STATE VARIABLES / INPUT & PRECONDITIONS / BEFORE → INPUT → AFTER / GOAL & CONSTRAINT / LOOP ENTRY·EXIT·RESET / CONFLICT CHOICE / SCOPE / UNKNOWNS / CITATIONS / BINARY GO·NO-GO:NOT_IN_PILOT
01 · 五角色 Prototype Blueprint- PLAYER_ACTION · DONOR_TRANSFERRED
- 从石蛙偶像发射魔法球。
Zuma Deluxe.playerInputOrVerb=从石蛙偶像发射魔法球。 · bases: e64d1d-zuma-deluxe-01- BOARD_OR_WORLD · BASE_PRESERVED
- 主要形状由五格砖块构成。
Pentix - Block Puzzle PVP Game.boardOrWorldStructure=主要形状由五格砖块构成。 · bases: e71-pentix-block-puzzle-board_world_structure- IMMEDIATE_GOAL · BASE_PRESERVED
- 拼成没有空隙的完整横行。
Pentix - Block Puzzle PVP Game.immediateGoal=拼成没有空隙的完整横行。 · bases: e71-pentix-block-puzzle-immediate_goal- FAIL_OR_CONSTRAINT · BASE_PRESERVED
- 下落速度与形状复杂度持续增加。
Pentix - Block Puzzle PVP Game.failOrConstraint=下落速度与形状复杂度持续增加。 · bases: e71-pentix-block-puzzle-fail_constraint- REPEAT_LOOP · BASE_PRESERVED
- 在无尽挑战中尽量维持落块进程。
Pentix - Block Puzzle PVP Game.repeatLoop=在无尽挑战中尽量维持落块进程。 · bases: e71-pentix-block-puzzle-repeat_loop
SOURCE_FACT02 · SETUP → ACT → RESOLVE → REPEAT- SETUP
SETUP:建立 「主要形状由五格砖块构成。」 的基础棋盘 / 世界。
roles: BOARD_OR_WORLD · TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS - ACT
ACT:执行 「从石蛙偶像发射魔法球。」。
roles: PLAYER_ACTION · TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS - RESOLVE
RESOLVE:在 「下落速度与形状复杂度持续增加。」 下判断 「拼成没有空隙的完整横行。」。
roles: IMMEDIATE_GOAL + FAIL_OR_CONSTRAINT · TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS - REPEAT
REPEAT:执行 「在无尽挑战中尽量维持落块进程。」,并返回下一次 SETUP 的 「主要形状由五格砖块构成。」。
roles: REPEAT_LOOP + BOARD_OR_WORLD · TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS
03 · 逐对冲突端点Pentix - Block Puzzle PVP Game ACTION端点「操纵持续下落的方块。」对比 Zuma Deluxe ACTION端点「从石蛙偶像发射魔法球。」。原型必须决定基础动作「操纵持续下落的方块。」与供体动作「从石蛙偶像发射魔法球。」是共存、替换还是模式切换;现有事实不提供答案。
UNKNOWN_BOUNDARY · ACTION04 · 结构理由Pentix - Block Puzzle PVP Game 作为基础、Zuma Deluxe 作为供体,使用 ACTION_INTO_SPACE;精确转移/组成角色后保留其余基础角色:PLAYER_ACTION=「从石蛙偶像发射魔法球。」[DONOR_TRANSFERRED];BOARD_OR_WORLD=「主要形状由五格砖块构成。」[BASE_PRESERVED];IMMEDIATE_GOAL=「拼成没有空隙的完整横行。」[BASE_PRESERVED];FAIL_OR_CONSTRAINT=「下落速度与形状复杂度持续增加。」[BASE_PRESERVED];REPEAT_LOOP=「在无尽挑战中尽量维持落块进程。」[BASE_PRESERVED]。
TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS05 · 基础不变 / 原型改变UNCHANGED:Pentix - Block Puzzle PVP Game 的棋盘、即时目标、失败/约束和重复循环保持不变;基础动作只保留在冲突比较中。
ALTERED:原型把 Zuma Deluxe 的动作「从石蛙偶像发射魔法球。」映射进基础空间。
SOURCE_FACT / TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS06 · UNKNOWN / 不可推出readiness=READY_TO_PROTOTYPE;missing=NONE。不得补写 UNKNOWN,也不得推出主题、控制、经济、难度、受众、留存、收入、成本、因果或结果。
UNKNOWN_BOUNDARY07 · 可观察信号与 GO / NO-GO观察:「从石蛙偶像发射魔法球。」 能否在 「主要形状由五格砖块构成。」 执行;「拼成没有空隙的完整横行。」 在 「下落速度与形状复杂度持续增加。」 下是否仍可辨;「在无尽挑战中尽量维持落块进程。」 能否保持角色边界并返回 SETUP。
GO / NO-GO:动作 「从石蛙偶像发射魔法球。」、空间 「主要形状由五格砖块构成。」、目标 「拼成没有空隙的完整横行。」、约束 「下落速度与形状复杂度持续增加。」、循环 「在无尽挑战中尽量维持落块进程。」 是否能完成一轮 SETUP→ACT→RESOLVE→REPEAT 且角色可区分?GO=可执行并保持边界;NO-GO/REFRAME=点名步骤或边界不可实现。TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS SOURCE BLUEPRINT · SOURCE_BLUEPRINT_COMPLETE
Provider model alias: deepseek-v4-flash · Product usefulness: PENDING_PRODUCT_MANAGER_REVIEW
request sha256 · NONEsealed response sha256 · NONE · finish reason · NONEENTITY MAPPING / STATE VARIABLES / INPUT & PRECONDITIONS / BEFORE → INPUT → AFTER / GOAL & CONSTRAINT / LOOP ENTRY·EXIT·RESET / CONFLICT CHOICE / SCOPE / UNKNOWNS / CITATIONS / BINARY GO·NO-GO:NOT_IN_PILOT
01 · 五角色 Prototype Blueprint- PLAYER_ACTION · BASE_PRESERVED
- 操纵持续下落的方块。
Pentix - Block Puzzle PVP Game.playerInputOrVerb=操纵持续下落的方块。 · bases: e71-pentix-block-puzzle-player_input- BOARD_OR_WORLD · BASE_PRESERVED
- 主要形状由五格砖块构成。
Pentix - Block Puzzle PVP Game.boardOrWorldStructure=主要形状由五格砖块构成。 · bases: e71-pentix-block-puzzle-board_world_structure- IMMEDIATE_GOAL · BASE_PRESERVED
- 拼成没有空隙的完整横行。
Pentix - Block Puzzle PVP Game.immediateGoal=拼成没有空隙的完整横行。 · bases: e71-pentix-block-puzzle-immediate_goal- FAIL_OR_CONSTRAINT · DONOR_TRANSFERRED
- 彩球链抵达金色骷髅前必须被清除。
Zuma Deluxe.failOrConstraint=彩球链抵达金色骷髅前必须被清除。 · bases: e64d1d-zuma-deluxe-04- REPEAT_LOOP · BASE_PRESERVED
- 在无尽挑战中尽量维持落块进程。
Pentix - Block Puzzle PVP Game.repeatLoop=在无尽挑战中尽量维持落块进程。 · bases: e71-pentix-block-puzzle-repeat_loop
SOURCE_FACT02 · SETUP → ACT → RESOLVE → REPEAT- SETUP
SETUP:建立 「主要形状由五格砖块构成。」 的基础棋盘 / 世界。
roles: BOARD_OR_WORLD · TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS - ACT
ACT:执行 「操纵持续下落的方块。」。
roles: PLAYER_ACTION · TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS - RESOLVE
RESOLVE:在 「彩球链抵达金色骷髅前必须被清除。」 下判断 「拼成没有空隙的完整横行。」。
roles: IMMEDIATE_GOAL + FAIL_OR_CONSTRAINT · TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS - REPEAT
REPEAT:执行 「在无尽挑战中尽量维持落块进程。」,并返回下一次 SETUP 的 「主要形状由五格砖块构成。」。
roles: REPEAT_LOOP + BOARD_OR_WORLD · TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS
03 · 逐对冲突端点Pentix - Block Puzzle PVP Game CONSTRAINT端点「下落速度与形状复杂度持续增加。」对比 Zuma Deluxe CONSTRAINT端点「彩球链抵达金色骷髅前必须被清除。」。原型必须决定基础约束「下落速度与形状复杂度持续增加。」与供体约束「彩球链抵达金色骷髅前必须被清除。」的优先级及能否同时适用;现有事实不提供答案。
UNKNOWN_BOUNDARY · CONSTRAINT04 · 结构理由Pentix - Block Puzzle PVP Game 作为基础、Zuma Deluxe 作为供体,使用 CONSTRAINT_INTO_GOAL;精确转移/组成角色后保留其余基础角色:PLAYER_ACTION=「操纵持续下落的方块。」[BASE_PRESERVED];BOARD_OR_WORLD=「主要形状由五格砖块构成。」[BASE_PRESERVED];IMMEDIATE_GOAL=「拼成没有空隙的完整横行。」[BASE_PRESERVED];FAIL_OR_CONSTRAINT=「彩球链抵达金色骷髅前必须被清除。」[DONOR_TRANSFERRED];REPEAT_LOOP=「在无尽挑战中尽量维持落块进程。」[BASE_PRESERVED]。
TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS05 · 基础不变 / 原型改变UNCHANGED:Pentix - Block Puzzle PVP Game 的动作、棋盘、即时目标和重复循环保持不变;基础约束只保留在冲突比较中。
ALTERED:原型把 Zuma Deluxe 的约束「彩球链抵达金色骷髅前必须被清除。」映射到基础目标处理。
SOURCE_FACT / TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS06 · UNKNOWN / 不可推出readiness=READY_TO_PROTOTYPE;missing=NONE。不得补写 UNKNOWN,也不得推出主题、控制、经济、难度、受众、留存、收入、成本、因果或结果。
UNKNOWN_BOUNDARY07 · 可观察信号与 GO / NO-GO观察:「操纵持续下落的方块。」 能否在 「主要形状由五格砖块构成。」 执行;「拼成没有空隙的完整横行。」 在 「彩球链抵达金色骷髅前必须被清除。」 下是否仍可辨;「在无尽挑战中尽量维持落块进程。」 能否保持角色边界并返回 SETUP。
GO / NO-GO:动作 「操纵持续下落的方块。」、空间 「主要形状由五格砖块构成。」、目标 「拼成没有空隙的完整横行。」、约束 「彩球链抵达金色骷髅前必须被清除。」、循环 「在无尽挑战中尽量维持落块进程。」 是否能完成一轮 SETUP→ACT→RESOLVE→REPEAT 且角色可区分?GO=可执行并保持边界;NO-GO/REFRAME=点名步骤或边界不可实现。TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS LOOP_INTO_LOOP
循环包围循环
SOURCE BLUEPRINT · SOURCE_BLUEPRINT_DISABLED
供体必需转移端点为 UNKNOWN;LOOP_INTO_LOOP 不生成可执行算子。
Provider model alias: deepseek-v4-flash · Product usefulness: PENDING_PRODUCT_MANAGER_REVIEW
request sha256 · NONEsealed response sha256 · NONE · finish reason · NONEENTITY MAPPING / STATE VARIABLES / INPUT & PRECONDITIONS / BEFORE → INPUT → AFTER / GOAL & CONSTRAINT / LOOP ENTRY·EXIT·RESET / CONFLICT CHOICE / SCOPE / UNKNOWNS / CITATIONS / BINARY GO·NO-GO:NOT_IN_PILOT
01 · 五角色 Prototype Blueprint- PLAYER_ACTION · BASE_PRESERVED
- 操纵持续下落的方块。
Pentix - Block Puzzle PVP Game.playerInputOrVerb=操纵持续下落的方块。 · bases: e71-pentix-block-puzzle-player_input- BOARD_OR_WORLD · BASE_PRESERVED
- 主要形状由五格砖块构成。
Pentix - Block Puzzle PVP Game.boardOrWorldStructure=主要形状由五格砖块构成。 · bases: e71-pentix-block-puzzle-board_world_structure- IMMEDIATE_GOAL · BASE_PRESERVED
- 拼成没有空隙的完整横行。
Pentix - Block Puzzle PVP Game.immediateGoal=拼成没有空隙的完整横行。 · bases: e71-pentix-block-puzzle-immediate_goal- FAIL_OR_CONSTRAINT · BASE_PRESERVED
- 下落速度与形状复杂度持续增加。
Pentix - Block Puzzle PVP Game.failOrConstraint=下落速度与形状复杂度持续增加。 · bases: e71-pentix-block-puzzle-fail_constraint- REPEAT_LOOP · UNKNOWN_BOUNDARY + BASE_INNER_LOOP
- UNKNOWN
Zuma Deluxe.repeatLoop=UNKNOWN / Pentix - Block Puzzle PVP Game.repeatLoop=在无尽挑战中尽量维持落块进程。 · bases: e71-pentix-block-puzzle-repeat_loop
UNKNOWN_BOUNDARY02 · SETUP → ACT → RESOLVE → REPEAT- SETUP
SETUP:建立 「主要形状由五格砖块构成。」 的基础棋盘 / 世界。
roles: BOARD_OR_WORLD · TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS - ACT
ACT:执行 「操纵持续下落的方块。」。
roles: PLAYER_ACTION · TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS - RESOLVE
RESOLVE:在 「下落速度与形状复杂度持续增加。」 下判断 「拼成没有空隙的完整横行。」。
roles: IMMEDIATE_GOAL + FAIL_OR_CONSTRAINT · TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS - REPEAT
REPEAT:执行 UNKNOWN(REPEAT_LOOP),并返回下一次 SETUP 的 「主要形状由五格砖块构成。」。
roles: REPEAT_LOOP + BOARD_OR_WORLD · UNKNOWN_BOUNDARY
03 · 逐对冲突端点Pentix - Block Puzzle PVP Game=在无尽挑战中尽量维持落块进程。;Zuma Deluxe=UNKNOWN。冲突端点存在 UNKNOWN,不生成兼容或解决答案。
UNKNOWN_BOUNDARY · LOOP04 · 结构理由Pentix - Block Puzzle PVP Game 作为基础、Zuma Deluxe 作为供体,使用 LOOP_INTO_LOOP;精确转移/组成角色后保留其余基础角色:PLAYER_ACTION=「操纵持续下落的方块。」[BASE_PRESERVED];BOARD_OR_WORLD=「主要形状由五格砖块构成。」[BASE_PRESERVED];IMMEDIATE_GOAL=「拼成没有空隙的完整横行。」[BASE_PRESERVED];FAIL_OR_CONSTRAINT=「下落速度与形状复杂度持续增加。」[BASE_PRESERVED];REPEAT_LOOP=UNKNOWN(REPEAT_LOOP)[UNKNOWN_BOUNDARY+BASE_INNER_LOOP]。
TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS05 · 基础不变 / 原型改变UNCHANGED:Pentix - Block Puzzle PVP Game 的动作、棋盘、即时目标和失败/约束保持不变;基础循环保留为 INNER_LOOP。
ALTERED:原型把 Zuma Deluxe 的循环「UNKNOWN」作为 OUTER_LOOP 包住基础 INNER_LOOP。
SOURCE_FACT / TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS06 · UNKNOWN / 不可推出readiness=OPERATOR_DISABLED;missing=REPEAT_LOOP。不得补写 UNKNOWN,也不得推出主题、控制、经济、难度、受众、留存、收入、成本、因果或结果。
UNKNOWN_BOUNDARY07 · 可观察信号与 GO / NO-GO观察:「操纵持续下落的方块。」 能否在 「主要形状由五格砖块构成。」 执行;「拼成没有空隙的完整横行。」 在 「下落速度与形状复杂度持续增加。」 下是否仍可辨;UNKNOWN(REPEAT_LOOP) 能否保持角色边界并返回 SETUP。
GO / NO-GO:动作 「操纵持续下落的方块。」、空间 「主要形状由五格砖块构成。」、目标 「拼成没有空隙的完整横行。」、约束 「下落速度与形状复杂度持续增加。」、循环 UNKNOWN(REPEAT_LOOP) 是否能完成一轮 SETUP→ACT→RESOLVE→REPEAT 且角色可区分?GO=可执行并保持边界;NO-GO/REFRAME=点名步骤或边界不可实现。UNKNOWN_BOUNDARY 仅保存到当前浏览器;不写 canonical、不外发。v4 导出分离 source blueprint 与 compact adapter v2,包含 provider alias、请求/密封响应哈希、finish reason、验证状态及存在时的精确 compact adapter;不含隐藏推理、凭据或评审备注。
GAMEGENE CROSS-CATEGORY PROTOTYPE BLUEPRINT
BASE_GAME_ID: pentix-block-puzzle
DONOR_GAME_ID: zuma-deluxe
BOUNDARY: 这是策划者选择的非因果跨品类合成,不创建关系或祖先边,不改变图谱真值。
[SOURCE_FACT] BASE.playerInputOrVerb: 操纵持续下落的方块。
BASE_IDS: e71-pentix-block-puzzle-player_input
[SOURCE_FACT] BASE.boardOrWorldStructure: 主要形状由五格砖块构成。
BASE_IDS: e71-pentix-block-puzzle-board_world_structure
[SOURCE_FACT] BASE.immediateGoal: 拼成没有空隙的完整横行。
BASE_IDS: e71-pentix-block-puzzle-immediate_goal
[SOURCE_FACT] BASE.failOrConstraint: 下落速度与形状复杂度持续增加。
BASE_IDS: e71-pentix-block-puzzle-fail_constraint
[SOURCE_FACT] BASE.repeatLoop: 在无尽挑战中尽量维持落块进程。
BASE_IDS: e71-pentix-block-puzzle-repeat_loop
[SOURCE_FACT] DONOR.playerInputOrVerb: 从石蛙偶像发射魔法球。
BASE_IDS: e64d1d-zuma-deluxe-01
[SOURCE_FACT] DONOR.boardOrWorldStructure: 场面包含一条必须在抵达金色骷髅前清除的彩球链。
BASE_IDS: e64d1d-zuma-deluxe-02
[SOURCE_FACT] DONOR.immediateGoal: 制造三个或更多球的匹配。
BASE_IDS: e64d1d-zuma-deluxe-03
[SOURCE_FACT] DONOR.failOrConstraint: 彩球链抵达金色骷髅前必须被清除。
BASE_IDS: e64d1d-zuma-deluxe-04
[UNKNOWN_BOUNDARY] DONOR.repeatLoop: UNKNOWN
BASE_IDS: NONE
ALL_USED_BASE_IDS: NONE