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早期设计草稿

看清规则改动,再决定是否试验

从目标产品、玩法参照、风险与测试条件出发阅读。这些设想尚未验证。

工厂段落的完整清场门槛

待验证设想

以下问题和效果都是设想,尚无玩家测试结果,不能据此认定原游戏存在问题或改动有效。

想解决的问题

局部生产线可以无限扩张,玩家难以判断一个防区是否真正完成。

问题是否成立,也需要先观察验证。

希望带来的变化

让玩家能判断当前防区是否已准备好承担下一波复杂度。

考虑怎样改规则

把一个防区定义为有限目标集:资源线、防御线和敌群出口均完成后才开放下一段。

保留原玩法:采矿、运输、生产并保卫核心免受波次攻击。

目标集只声明阶段完成条件,不限定塔位或生产布局。

先看风险

若清场门槛要求唯一配方,会压缩Mindustry的系统表达。

反例:要求清空所有装饰物只增加清单劳动,与生产防守问题无关。

查看新增规则与成本

这些是拟新增的设计选择,不是参照游戏已经证明的做法。

  • 资源线/防御线/出口三项集合
  • 全部完成后开放下一段

理解成本

只新增一个可见规则:目标集规模(2/3/4项)。

制作成本

仅需灰盒状态、一个控制器和结果日志,不制作新内容包。

平衡调整

必须比较目标集规模(2/3/4项)并保持相同的基准规则。

内容范围

固定三个种子场景;不扩关卡、角色、经济或美术。

查看最小测试设想

完整目标集为开放式系统提供可验证的阶段收口,同时保持多路径建造。是否在不破坏“采矿、运输、生产并保卫核心免受波次攻击。”时成立?

测试尚未执行。先比较规则带来的行为差异,不把设想当成已验证效果。

最小规则

  • 把一个防区定义为有限目标集:资源线、防御线和敌群出口均完成后才开放下一段。
  • 目标集只声明阶段完成条件,不限定塔位或生产布局。

改变什么

  • 目标集规模(2/3/4项)

保持相同

  • 地图、资源节点、敌人波次

观察什么

  • 目标集3项时玩家能预测是否应推进,且出现两种以上可行布局。

什么结果会否定设想

  • 门槛只奖励堆量,或强制单一生产顺序。

何时停止

  • 可行布局少于2种时停止并否定。

还可能有哪些解释

  • 门槛只奖励堆量,或强制单一生产顺序。
  • 若清场门槛要求唯一配方,会压缩Mindustry的系统表达。
  • 观察到的变化可能来自新鲜感或注意提示,而不是迁移机制本身。
  • 表现差异可能来自玩家对基线熟练度不同。

只保存阅读记录,不会公开或覆盖已有记录。

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