想解决的问题
局部生产线可以无限扩张,玩家难以判断一个防区是否真正完成。
问题是否成立,也需要先观察验证。
希望带来的变化
让玩家能判断当前防区是否已准备好承担下一波复杂度。
早期设计草稿
从目标产品、玩法参照、风险与测试条件出发阅读。这些设想尚未验证。
以下问题和效果都是设想,尚无玩家测试结果,不能据此认定原游戏存在问题或改动有效。
局部生产线可以无限扩张,玩家难以判断一个防区是否真正完成。
问题是否成立,也需要先观察验证。
让玩家能判断当前防区是否已准备好承担下一波复杂度。
把一个防区定义为有限目标集:资源线、防御线和敌群出口均完成后才开放下一段。
保留原玩法:采矿、运输、生产并保卫核心免受波次攻击。
目标集只声明阶段完成条件,不限定塔位或生产布局。
若清场门槛要求唯一配方,会压缩Mindustry的系统表达。
反例:要求清空所有装饰物只增加清单劳动,与生产防守问题无关。
这些是拟新增的设计选择,不是参照游戏已经证明的做法。
只新增一个可见规则:目标集规模(2/3/4项)。
仅需灰盒状态、一个控制器和结果日志,不制作新内容包。
必须比较目标集规模(2/3/4项)并保持相同的基准规则。
固定三个种子场景;不扩关卡、角色、经济或美术。
测试尚未执行。先比较规则带来的行为差异,不把设想当成已验证效果。
只保存阅读记录,不会公开或覆盖已有记录。
尚未保存草稿。已有记录保留在原浏览器中。