P10 / DESIGN PATTERN
回到早期设计状态,用后来的技术、平台、玩家习惯和模式重新处理其旧问题。
区分核心失败与执行 / 时机失败,再只引入能解决旧限制的后来模式。
市场史是走过的路径,不是设计空间最优证明。
可从分数 / 连击分支重新探索,而非只沿关卡产品化前进。
可重开有限棋盘城市构筑,而非默认走能量 / 订单产品。
原分支为什么停止?
今天哪些条件真的不同?