P04 / DESIGN PATTERN
先让玩家稳定形成一个判断模型,再用有意义但不武断的方式打破它。
通过前置样本教学预期,再在关键节点改变难度、目标或语义。
惊讶来自相对预期,不来自绝对数值。
极易首关与高难后续形成历史性强反差;不把该表层实现视为通用模式。
稳定六次结构使个别困难答案的偏差可被共同感知。
产品自然教会了什么预期?
在哪里打破而不破坏信任?