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P03 / DESIGN PATTERN

熟悉掌握 → 受控变化Familiar Mastery → Controlled Novelty

保留已经学会的核心,每次只加入一个迫使旧动作被重新解释的新约束。

强推断模式是工作假设,不是设计定律
01

问题签名与机制

PROBLEM SIGNATURE
  • 熟练后核心重复
  • 完全换核又让玩家失去能力感

Mechanism

以单个障碍、目标、布局条件或交互变化刷新决策。

为什么可能有效

玩家同时拥有胜任感和新的学习问题。

02

成立前提 / 预期效果

PRECONDITIONS
  • 核心足够稳定
  • 每次变化能说明其决策意义
EXPECTED EFFECTS
  • 重新学习
  • 掌握感延续
03

跨品类样本

pattern-sources

Candy Crush Saga

在稳定交换核心上轮换目标与障碍物。

blocking-puzzle

Unblock Me

同一滑块语法用依赖深度扩展大量题目。

04

成本与失败模式

  • 功能累积
  • 教程负担
  • 记规则多于做决策
05

迁移前必须回答

01

最小的规则变化是什么?

02

它是否改变决策而非只改变图标?