策划者选择的非因果合成这是策划者选择的非因果跨品类合成,不创建关系或祖先边,不改变图谱真值。
- 输入 / 动作 KNOWN
- 从石蛙偶像发射魔法球。
minimum bases: e64d1d-zuma-deluxe-01- 棋盘 / 世界结构 KNOWN
- 场面包含一条必须在抵达金色骷髅前清除的彩球链。
minimum bases: e64d1d-zuma-deluxe-02- 即时目标 KNOWN
- 制造三个或更多球的匹配。
minimum bases: e64d1d-zuma-deluxe-03- 失败 / 约束 KNOWN
- 彩球链抵达金色骷髅前必须被清除。
minimum bases: e64d1d-zuma-deluxe-04- 重复循环 UNKNOWN
- UNKNOWN
minimum bases: UNKNOWN
独立市场信号UNKNOWN:暂无可靠公开数据
市场信号不证明该组合、留存、收入或结果。- 输入 / 动作 KNOWN
- 用轨迹球控制游戏。
minimum bases: e64d1d-rampart-01- 棋盘 / 世界结构 KNOWN
- 核心防守空间包含领地、易受攻击的城堡以及建造阶段围绕城堡构筑的墙。
minimum bases: e64d1d-rampart-02- 即时目标 KNOWN
- 玩家保卫领地并抵御敌方入侵者。
minimum bases: e64d1d-rampart-03- 失败 / 约束 UNKNOWN
- UNKNOWN
minimum bases: UNKNOWN- 重复循环 KNOWN
- 游戏在围绕易受攻击城堡构筑墙的建造阶段与使用大炮击退敌军的战斗阶段之间交替。
minimum bases: e64d1d-rampart-05
独立市场信号UNKNOWN:暂无可靠公开数据
市场信号不证明该组合、留存、收入或结果。ACTION_INTO_SPACE
动作进入空间
SOURCE BLUEPRINT · SOURCE_BLUEPRINT_PARTIAL
Provider model alias: deepseek-v4-flash · Product usefulness: PENDING_PRODUCT_MANAGER_REVIEW
request sha256 · NONEsealed response sha256 · NONE · finish reason · NONEENTITY MAPPING / STATE VARIABLES / INPUT & PRECONDITIONS / BEFORE → INPUT → AFTER / GOAL & CONSTRAINT / LOOP ENTRY·EXIT·RESET / CONFLICT CHOICE / SCOPE / UNKNOWNS / CITATIONS / BINARY GO·NO-GO:NOT_IN_PILOT
01 · 五角色 Prototype Blueprint- PLAYER_ACTION · DONOR_TRANSFERRED
- 用轨迹球控制游戏。
Rampart.playerInputOrVerb=用轨迹球控制游戏。 · bases: e64d1d-rampart-01- BOARD_OR_WORLD · BASE_PRESERVED
- 场面包含一条必须在抵达金色骷髅前清除的彩球链。
Zuma Deluxe.boardOrWorldStructure=场面包含一条必须在抵达金色骷髅前清除的彩球链。 · bases: e64d1d-zuma-deluxe-02- IMMEDIATE_GOAL · BASE_PRESERVED
- 制造三个或更多球的匹配。
Zuma Deluxe.immediateGoal=制造三个或更多球的匹配。 · bases: e64d1d-zuma-deluxe-03- FAIL_OR_CONSTRAINT · BASE_PRESERVED
- 彩球链抵达金色骷髅前必须被清除。
Zuma Deluxe.failOrConstraint=彩球链抵达金色骷髅前必须被清除。 · bases: e64d1d-zuma-deluxe-04- REPEAT_LOOP · UNKNOWN_BOUNDARY
- UNKNOWN
Zuma Deluxe.repeatLoop=UNKNOWN · bases: UNKNOWN
UNKNOWN_BOUNDARY02 · SETUP → ACT → RESOLVE → REPEAT- SETUP
SETUP:建立 「场面包含一条必须在抵达金色骷髅前清除的彩球链。」 的基础棋盘 / 世界。
roles: BOARD_OR_WORLD · TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS - ACT
ACT:执行 「用轨迹球控制游戏。」。
roles: PLAYER_ACTION · TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS - RESOLVE
RESOLVE:在 「彩球链抵达金色骷髅前必须被清除。」 下判断 「制造三个或更多球的匹配。」。
roles: IMMEDIATE_GOAL + FAIL_OR_CONSTRAINT · TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS - REPEAT
REPEAT:执行 UNKNOWN(REPEAT_LOOP),并返回下一次 SETUP 的 「场面包含一条必须在抵达金色骷髅前清除的彩球链。」。
roles: REPEAT_LOOP + BOARD_OR_WORLD · UNKNOWN_BOUNDARY
03 · 逐对冲突端点Zuma Deluxe ACTION端点「从石蛙偶像发射魔法球。」对比 Rampart ACTION端点「用轨迹球控制游戏。」。原型必须决定基础动作「从石蛙偶像发射魔法球。」与供体动作「用轨迹球控制游戏。」是共存、替换还是模式切换;现有事实不提供答案。
UNKNOWN_BOUNDARY · ACTION04 · 结构理由Zuma Deluxe 作为基础、Rampart 作为供体,使用 ACTION_INTO_SPACE;精确转移/组成角色后保留其余基础角色:PLAYER_ACTION=「用轨迹球控制游戏。」[DONOR_TRANSFERRED];BOARD_OR_WORLD=「场面包含一条必须在抵达金色骷髅前清除的彩球链。」[BASE_PRESERVED];IMMEDIATE_GOAL=「制造三个或更多球的匹配。」[BASE_PRESERVED];FAIL_OR_CONSTRAINT=「彩球链抵达金色骷髅前必须被清除。」[BASE_PRESERVED];REPEAT_LOOP=UNKNOWN(REPEAT_LOOP)[UNKNOWN_BOUNDARY]。
TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS05 · 基础不变 / 原型改变UNCHANGED:Zuma Deluxe 的棋盘、即时目标、失败/约束和重复循环保持不变;基础动作只保留在冲突比较中。
ALTERED:原型把 Rampart 的动作「用轨迹球控制游戏。」映射进基础空间。
SOURCE_FACT / TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS06 · UNKNOWN / 不可推出readiness=PARTIAL_BLUEPRINT;missing=REPEAT_LOOP。不得补写 UNKNOWN,也不得推出主题、控制、经济、难度、受众、留存、收入、成本、因果或结果。
UNKNOWN_BOUNDARY07 · 可观察信号与 GO / NO-GO观察:「用轨迹球控制游戏。」 能否在 「场面包含一条必须在抵达金色骷髅前清除的彩球链。」 执行;「制造三个或更多球的匹配。」 在 「彩球链抵达金色骷髅前必须被清除。」 下是否仍可辨;UNKNOWN(REPEAT_LOOP) 能否保持角色边界并返回 SETUP。
GO / NO-GO:动作 「用轨迹球控制游戏。」、空间 「场面包含一条必须在抵达金色骷髅前清除的彩球链。」、目标 「制造三个或更多球的匹配。」、约束 「彩球链抵达金色骷髅前必须被清除。」、循环 UNKNOWN(REPEAT_LOOP) 是否能完成一轮 SETUP→ACT→RESOLVE→REPEAT 且角色可区分?GO=可执行并保持边界;NO-GO/REFRAME=点名步骤或边界不可实现。UNKNOWN_BOUNDARY SOURCE BLUEPRINT · SOURCE_BLUEPRINT_DISABLED
供体必需转移端点为 UNKNOWN;CONSTRAINT_INTO_GOAL 不生成可执行算子。
Provider model alias: deepseek-v4-flash · Product usefulness: PENDING_PRODUCT_MANAGER_REVIEW
request sha256 · NONEsealed response sha256 · NONE · finish reason · NONEENTITY MAPPING / STATE VARIABLES / INPUT & PRECONDITIONS / BEFORE → INPUT → AFTER / GOAL & CONSTRAINT / LOOP ENTRY·EXIT·RESET / CONFLICT CHOICE / SCOPE / UNKNOWNS / CITATIONS / BINARY GO·NO-GO:NOT_IN_PILOT
01 · 五角色 Prototype Blueprint- PLAYER_ACTION · BASE_PRESERVED
- 从石蛙偶像发射魔法球。
Zuma Deluxe.playerInputOrVerb=从石蛙偶像发射魔法球。 · bases: e64d1d-zuma-deluxe-01- BOARD_OR_WORLD · BASE_PRESERVED
- 场面包含一条必须在抵达金色骷髅前清除的彩球链。
Zuma Deluxe.boardOrWorldStructure=场面包含一条必须在抵达金色骷髅前清除的彩球链。 · bases: e64d1d-zuma-deluxe-02- IMMEDIATE_GOAL · BASE_PRESERVED
- 制造三个或更多球的匹配。
Zuma Deluxe.immediateGoal=制造三个或更多球的匹配。 · bases: e64d1d-zuma-deluxe-03- FAIL_OR_CONSTRAINT · UNKNOWN_BOUNDARY
- UNKNOWN
Rampart.failOrConstraint=UNKNOWN · bases: UNKNOWN- REPEAT_LOOP · UNKNOWN_BOUNDARY
- UNKNOWN
Zuma Deluxe.repeatLoop=UNKNOWN · bases: UNKNOWN
UNKNOWN_BOUNDARY02 · SETUP → ACT → RESOLVE → REPEAT- SETUP
SETUP:建立 「场面包含一条必须在抵达金色骷髅前清除的彩球链。」 的基础棋盘 / 世界。
roles: BOARD_OR_WORLD · TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS - ACT
ACT:执行 「从石蛙偶像发射魔法球。」。
roles: PLAYER_ACTION · TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS - RESOLVE
RESOLVE:在 UNKNOWN(FAIL_OR_CONSTRAINT) 下判断 「制造三个或更多球的匹配。」。
roles: IMMEDIATE_GOAL + FAIL_OR_CONSTRAINT · UNKNOWN_BOUNDARY - REPEAT
REPEAT:执行 UNKNOWN(REPEAT_LOOP),并返回下一次 SETUP 的 「场面包含一条必须在抵达金色骷髅前清除的彩球链。」。
roles: REPEAT_LOOP + BOARD_OR_WORLD · UNKNOWN_BOUNDARY
03 · 逐对冲突端点Zuma Deluxe=彩球链抵达金色骷髅前必须被清除。;Rampart=UNKNOWN。冲突端点存在 UNKNOWN,不生成兼容或解决答案。
UNKNOWN_BOUNDARY · CONSTRAINT04 · 结构理由Zuma Deluxe 作为基础、Rampart 作为供体,使用 CONSTRAINT_INTO_GOAL;精确转移/组成角色后保留其余基础角色:PLAYER_ACTION=「从石蛙偶像发射魔法球。」[BASE_PRESERVED];BOARD_OR_WORLD=「场面包含一条必须在抵达金色骷髅前清除的彩球链。」[BASE_PRESERVED];IMMEDIATE_GOAL=「制造三个或更多球的匹配。」[BASE_PRESERVED];FAIL_OR_CONSTRAINT=UNKNOWN(FAIL_OR_CONSTRAINT)[UNKNOWN_BOUNDARY];REPEAT_LOOP=UNKNOWN(REPEAT_LOOP)[UNKNOWN_BOUNDARY]。
TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS05 · 基础不变 / 原型改变UNCHANGED:Zuma Deluxe 的动作、棋盘、即时目标和重复循环保持不变;基础约束只保留在冲突比较中。
ALTERED:原型把 Rampart 的约束「UNKNOWN」映射到基础目标处理。
SOURCE_FACT / TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS06 · UNKNOWN / 不可推出readiness=OPERATOR_DISABLED;missing=FAIL_OR_CONSTRAINT、REPEAT_LOOP。不得补写 UNKNOWN,也不得推出主题、控制、经济、难度、受众、留存、收入、成本、因果或结果。
UNKNOWN_BOUNDARY07 · 可观察信号与 GO / NO-GO观察:「从石蛙偶像发射魔法球。」 能否在 「场面包含一条必须在抵达金色骷髅前清除的彩球链。」 执行;「制造三个或更多球的匹配。」 在 UNKNOWN(FAIL_OR_CONSTRAINT) 下是否仍可辨;UNKNOWN(REPEAT_LOOP) 能否保持角色边界并返回 SETUP。
GO / NO-GO:动作 「从石蛙偶像发射魔法球。」、空间 「场面包含一条必须在抵达金色骷髅前清除的彩球链。」、目标 「制造三个或更多球的匹配。」、约束 UNKNOWN(FAIL_OR_CONSTRAINT)、循环 UNKNOWN(REPEAT_LOOP) 是否能完成一轮 SETUP→ACT→RESOLVE→REPEAT 且角色可区分?GO=可执行并保持边界;NO-GO/REFRAME=点名步骤或边界不可实现。UNKNOWN_BOUNDARY LOOP_INTO_LOOP
循环包围循环
SOURCE BLUEPRINT · SOURCE_BLUEPRINT_PARTIAL
Provider model alias: deepseek-v4-flash · Product usefulness: PENDING_PRODUCT_MANAGER_REVIEW
request sha256 · NONEsealed response sha256 · NONE · finish reason · NONEENTITY MAPPING / STATE VARIABLES / INPUT & PRECONDITIONS / BEFORE → INPUT → AFTER / GOAL & CONSTRAINT / LOOP ENTRY·EXIT·RESET / CONFLICT CHOICE / SCOPE / UNKNOWNS / CITATIONS / BINARY GO·NO-GO:NOT_IN_PILOT
01 · 五角色 Prototype Blueprint- PLAYER_ACTION · BASE_PRESERVED
- 从石蛙偶像发射魔法球。
Zuma Deluxe.playerInputOrVerb=从石蛙偶像发射魔法球。 · bases: e64d1d-zuma-deluxe-01- BOARD_OR_WORLD · BASE_PRESERVED
- 场面包含一条必须在抵达金色骷髅前清除的彩球链。
Zuma Deluxe.boardOrWorldStructure=场面包含一条必须在抵达金色骷髅前清除的彩球链。 · bases: e64d1d-zuma-deluxe-02- IMMEDIATE_GOAL · BASE_PRESERVED
- 制造三个或更多球的匹配。
Zuma Deluxe.immediateGoal=制造三个或更多球的匹配。 · bases: e64d1d-zuma-deluxe-03- FAIL_OR_CONSTRAINT · BASE_PRESERVED
- 彩球链抵达金色骷髅前必须被清除。
Zuma Deluxe.failOrConstraint=彩球链抵达金色骷髅前必须被清除。 · bases: e64d1d-zuma-deluxe-04- REPEAT_LOOP · DONOR_OUTER_LOOP + UNKNOWN_BOUNDARY
- UNKNOWN
Rampart.repeatLoop=游戏在围绕易受攻击城堡构筑墙的建造阶段与使用大炮击退敌军的战斗阶段之间交替。 / Zuma Deluxe.repeatLoop=UNKNOWN · bases: e64d1d-rampart-05
UNKNOWN_BOUNDARY02 · SETUP → ACT → RESOLVE → REPEAT- SETUP
SETUP:建立 「场面包含一条必须在抵达金色骷髅前清除的彩球链。」 的基础棋盘 / 世界。
roles: BOARD_OR_WORLD · TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS - ACT
ACT:执行 「从石蛙偶像发射魔法球。」。
roles: PLAYER_ACTION · TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS - RESOLVE
RESOLVE:在 「彩球链抵达金色骷髅前必须被清除。」 下判断 「制造三个或更多球的匹配。」。
roles: IMMEDIATE_GOAL + FAIL_OR_CONSTRAINT · TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS - REPEAT
REPEAT:执行 UNKNOWN(REPEAT_LOOP),并返回下一次 SETUP 的 「场面包含一条必须在抵达金色骷髅前清除的彩球链。」。
roles: REPEAT_LOOP + BOARD_OR_WORLD · UNKNOWN_BOUNDARY
03 · 逐对冲突端点Zuma Deluxe=UNKNOWN;Rampart=游戏在围绕易受攻击城堡构筑墙的建造阶段与使用大炮击退敌军的战斗阶段之间交替。。冲突端点存在 UNKNOWN,不生成兼容或解决答案。
UNKNOWN_BOUNDARY · LOOP04 · 结构理由Zuma Deluxe 作为基础、Rampart 作为供体,使用 LOOP_INTO_LOOP;精确转移/组成角色后保留其余基础角色:PLAYER_ACTION=「从石蛙偶像发射魔法球。」[BASE_PRESERVED];BOARD_OR_WORLD=「场面包含一条必须在抵达金色骷髅前清除的彩球链。」[BASE_PRESERVED];IMMEDIATE_GOAL=「制造三个或更多球的匹配。」[BASE_PRESERVED];FAIL_OR_CONSTRAINT=「彩球链抵达金色骷髅前必须被清除。」[BASE_PRESERVED];REPEAT_LOOP=UNKNOWN(REPEAT_LOOP)[DONOR_OUTER_LOOP+UNKNOWN_BOUNDARY]。
TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS05 · 基础不变 / 原型改变UNCHANGED:Zuma Deluxe 的动作、棋盘、即时目标和失败/约束保持不变;基础循环保留为 INNER_LOOP。
ALTERED:原型把 Rampart 的循环「游戏在围绕易受攻击城堡构筑墙的建造阶段与使用大炮击退敌军的战斗阶段之间交替。」作为 OUTER_LOOP 包住基础 INNER_LOOP。
SOURCE_FACT / TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS06 · UNKNOWN / 不可推出readiness=PARTIAL_BLUEPRINT;missing=REPEAT_LOOP。不得补写 UNKNOWN,也不得推出主题、控制、经济、难度、受众、留存、收入、成本、因果或结果。
UNKNOWN_BOUNDARY07 · 可观察信号与 GO / NO-GO观察:「从石蛙偶像发射魔法球。」 能否在 「场面包含一条必须在抵达金色骷髅前清除的彩球链。」 执行;「制造三个或更多球的匹配。」 在 「彩球链抵达金色骷髅前必须被清除。」 下是否仍可辨;UNKNOWN(REPEAT_LOOP) 能否保持角色边界并返回 SETUP。
GO / NO-GO:动作 「从石蛙偶像发射魔法球。」、空间 「场面包含一条必须在抵达金色骷髅前清除的彩球链。」、目标 「制造三个或更多球的匹配。」、约束 「彩球链抵达金色骷髅前必须被清除。」、循环 UNKNOWN(REPEAT_LOOP) 是否能完成一轮 SETUP→ACT→RESOLVE→REPEAT 且角色可区分?GO=可执行并保持边界;NO-GO/REFRAME=点名步骤或边界不可实现。UNKNOWN_BOUNDARY 仅保存到当前浏览器;不写 canonical、不外发。v4 导出分离 source blueprint 与 compact adapter v2,包含 provider alias、请求/密封响应哈希、finish reason、验证状态及存在时的精确 compact adapter;不含隐藏推理、凭据或评审备注。
GAMEGENE CROSS-CATEGORY PROTOTYPE BLUEPRINT
BASE_GAME_ID: zuma-deluxe
DONOR_GAME_ID: rampart
BOUNDARY: 这是策划者选择的非因果跨品类合成,不创建关系或祖先边,不改变图谱真值。
[SOURCE_FACT] BASE.playerInputOrVerb: 从石蛙偶像发射魔法球。
BASE_IDS: e64d1d-zuma-deluxe-01
[SOURCE_FACT] BASE.boardOrWorldStructure: 场面包含一条必须在抵达金色骷髅前清除的彩球链。
BASE_IDS: e64d1d-zuma-deluxe-02
[SOURCE_FACT] BASE.immediateGoal: 制造三个或更多球的匹配。
BASE_IDS: e64d1d-zuma-deluxe-03
[SOURCE_FACT] BASE.failOrConstraint: 彩球链抵达金色骷髅前必须被清除。
BASE_IDS: e64d1d-zuma-deluxe-04
[UNKNOWN_BOUNDARY] BASE.repeatLoop: UNKNOWN
BASE_IDS: NONE
[SOURCE_FACT] DONOR.playerInputOrVerb: 用轨迹球控制游戏。
BASE_IDS: e64d1d-rampart-01
[SOURCE_FACT] DONOR.boardOrWorldStructure: 核心防守空间包含领地、易受攻击的城堡以及建造阶段围绕城堡构筑的墙。
BASE_IDS: e64d1d-rampart-02
[SOURCE_FACT] DONOR.immediateGoal: 玩家保卫领地并抵御敌方入侵者。
BASE_IDS: e64d1d-rampart-03
[UNKNOWN_BOUNDARY] DONOR.failOrConstraint: UNKNOWN
BASE_IDS: NONE
[SOURCE_FACT] DONOR.repeatLoop: 游戏在围绕易受攻击城堡构筑墙的建造阶段与使用大炮击退敌军的战斗阶段之间交替。
BASE_IDS: e64d1d-rampart-05
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