策划者选择的非因果合成这是策划者选择的非因果跨品类合成,不创建关系或祖先边,不改变图谱真值。
- 输入 / 动作 KNOWN
- 玩家在仓库里推动箱子。
minimum bases: e64d1d-sokoban-01- 棋盘 / 世界结构 KNOWN
- 游戏以俯视视角呈现仓库谜题。
minimum bases: e64d1d-sokoban-02- 即时目标 KNOWN
- 把箱子推到指定储存位置。
minimum bases: e64d1d-sokoban-03- 失败 / 约束 KNOWN
- 箱子只能推不能拉,而且一次只能推动一个。
minimum bases: e64d1d-sokoban-04- 重复循环 UNKNOWN
- UNKNOWN
minimum bases: UNKNOWN
独立市场信号UNKNOWN:暂无可靠公开数据
市场信号不证明该组合、留存、收入或结果。- 输入 / 动作 KNOWN
- 从石蛙偶像发射魔法球。
minimum bases: e64d1d-zuma-deluxe-01- 棋盘 / 世界结构 KNOWN
- 场面包含一条必须在抵达金色骷髅前清除的彩球链。
minimum bases: e64d1d-zuma-deluxe-02- 即时目标 KNOWN
- 制造三个或更多球的匹配。
minimum bases: e64d1d-zuma-deluxe-03- 失败 / 约束 KNOWN
- 彩球链抵达金色骷髅前必须被清除。
minimum bases: e64d1d-zuma-deluxe-04- 重复循环 UNKNOWN
- UNKNOWN
minimum bases: UNKNOWN
独立市场信号UNKNOWN:暂无可靠公开数据
市场信号不证明该组合、留存、收入或结果。ACTION_INTO_SPACE
动作进入空间
SOURCE BLUEPRINT · SOURCE_BLUEPRINT_PARTIAL
Provider model alias: deepseek-v4-flash · Product usefulness: PENDING_PRODUCT_MANAGER_REVIEW
request sha256 · NONEsealed response sha256 · NONE · finish reason · NONEENTITY MAPPING / STATE VARIABLES / INPUT & PRECONDITIONS / BEFORE → INPUT → AFTER / GOAL & CONSTRAINT / LOOP ENTRY·EXIT·RESET / CONFLICT CHOICE / SCOPE / UNKNOWNS / CITATIONS / BINARY GO·NO-GO:NOT_IN_PILOT
01 · 五角色 Prototype Blueprint- PLAYER_ACTION · DONOR_TRANSFERRED
- 从石蛙偶像发射魔法球。
Zuma Deluxe.playerInputOrVerb=从石蛙偶像发射魔法球。 · bases: e64d1d-zuma-deluxe-01- BOARD_OR_WORLD · BASE_PRESERVED
- 游戏以俯视视角呈现仓库谜题。
Sokoban.boardOrWorldStructure=游戏以俯视视角呈现仓库谜题。 · bases: e64d1d-sokoban-02- IMMEDIATE_GOAL · BASE_PRESERVED
- 把箱子推到指定储存位置。
Sokoban.immediateGoal=把箱子推到指定储存位置。 · bases: e64d1d-sokoban-03- FAIL_OR_CONSTRAINT · BASE_PRESERVED
- 箱子只能推不能拉,而且一次只能推动一个。
Sokoban.failOrConstraint=箱子只能推不能拉,而且一次只能推动一个。 · bases: e64d1d-sokoban-04- REPEAT_LOOP · UNKNOWN_BOUNDARY
- UNKNOWN
Sokoban.repeatLoop=UNKNOWN · bases: UNKNOWN
UNKNOWN_BOUNDARY02 · SETUP → ACT → RESOLVE → REPEAT- SETUP
SETUP:建立 「游戏以俯视视角呈现仓库谜题。」 的基础棋盘 / 世界。
roles: BOARD_OR_WORLD · TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS - ACT
ACT:执行 「从石蛙偶像发射魔法球。」。
roles: PLAYER_ACTION · TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS - RESOLVE
RESOLVE:在 「箱子只能推不能拉,而且一次只能推动一个。」 下判断 「把箱子推到指定储存位置。」。
roles: IMMEDIATE_GOAL + FAIL_OR_CONSTRAINT · TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS - REPEAT
REPEAT:执行 UNKNOWN(REPEAT_LOOP),并返回下一次 SETUP 的 「游戏以俯视视角呈现仓库谜题。」。
roles: REPEAT_LOOP + BOARD_OR_WORLD · UNKNOWN_BOUNDARY
03 · 逐对冲突端点Sokoban ACTION端点「玩家在仓库里推动箱子。」对比 Zuma Deluxe ACTION端点「从石蛙偶像发射魔法球。」。原型必须决定基础动作「玩家在仓库里推动箱子。」与供体动作「从石蛙偶像发射魔法球。」是共存、替换还是模式切换;现有事实不提供答案。
UNKNOWN_BOUNDARY · ACTION04 · 结构理由Sokoban 作为基础、Zuma Deluxe 作为供体,使用 ACTION_INTO_SPACE;精确转移/组成角色后保留其余基础角色:PLAYER_ACTION=「从石蛙偶像发射魔法球。」[DONOR_TRANSFERRED];BOARD_OR_WORLD=「游戏以俯视视角呈现仓库谜题。」[BASE_PRESERVED];IMMEDIATE_GOAL=「把箱子推到指定储存位置。」[BASE_PRESERVED];FAIL_OR_CONSTRAINT=「箱子只能推不能拉,而且一次只能推动一个。」[BASE_PRESERVED];REPEAT_LOOP=UNKNOWN(REPEAT_LOOP)[UNKNOWN_BOUNDARY]。
TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS05 · 基础不变 / 原型改变UNCHANGED:Sokoban 的棋盘、即时目标、失败/约束和重复循环保持不变;基础动作只保留在冲突比较中。
ALTERED:原型把 Zuma Deluxe 的动作「从石蛙偶像发射魔法球。」映射进基础空间。
SOURCE_FACT / TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS06 · UNKNOWN / 不可推出readiness=PARTIAL_BLUEPRINT;missing=REPEAT_LOOP。不得补写 UNKNOWN,也不得推出主题、控制、经济、难度、受众、留存、收入、成本、因果或结果。
UNKNOWN_BOUNDARY07 · 可观察信号与 GO / NO-GO观察:「从石蛙偶像发射魔法球。」 能否在 「游戏以俯视视角呈现仓库谜题。」 执行;「把箱子推到指定储存位置。」 在 「箱子只能推不能拉,而且一次只能推动一个。」 下是否仍可辨;UNKNOWN(REPEAT_LOOP) 能否保持角色边界并返回 SETUP。
GO / NO-GO:动作 「从石蛙偶像发射魔法球。」、空间 「游戏以俯视视角呈现仓库谜题。」、目标 「把箱子推到指定储存位置。」、约束 「箱子只能推不能拉,而且一次只能推动一个。」、循环 UNKNOWN(REPEAT_LOOP) 是否能完成一轮 SETUP→ACT→RESOLVE→REPEAT 且角色可区分?GO=可执行并保持边界;NO-GO/REFRAME=点名步骤或边界不可实现。UNKNOWN_BOUNDARY SOURCE BLUEPRINT · SOURCE_BLUEPRINT_PARTIAL
Provider model alias: deepseek-v4-flash · Product usefulness: PENDING_PRODUCT_MANAGER_REVIEW
request sha256 · NONEsealed response sha256 · NONE · finish reason · NONEENTITY MAPPING / STATE VARIABLES / INPUT & PRECONDITIONS / BEFORE → INPUT → AFTER / GOAL & CONSTRAINT / LOOP ENTRY·EXIT·RESET / CONFLICT CHOICE / SCOPE / UNKNOWNS / CITATIONS / BINARY GO·NO-GO:NOT_IN_PILOT
01 · 五角色 Prototype Blueprint- PLAYER_ACTION · BASE_PRESERVED
- 玩家在仓库里推动箱子。
Sokoban.playerInputOrVerb=玩家在仓库里推动箱子。 · bases: e64d1d-sokoban-01- BOARD_OR_WORLD · BASE_PRESERVED
- 游戏以俯视视角呈现仓库谜题。
Sokoban.boardOrWorldStructure=游戏以俯视视角呈现仓库谜题。 · bases: e64d1d-sokoban-02- IMMEDIATE_GOAL · BASE_PRESERVED
- 把箱子推到指定储存位置。
Sokoban.immediateGoal=把箱子推到指定储存位置。 · bases: e64d1d-sokoban-03- FAIL_OR_CONSTRAINT · DONOR_TRANSFERRED
- 彩球链抵达金色骷髅前必须被清除。
Zuma Deluxe.failOrConstraint=彩球链抵达金色骷髅前必须被清除。 · bases: e64d1d-zuma-deluxe-04- REPEAT_LOOP · UNKNOWN_BOUNDARY
- UNKNOWN
Sokoban.repeatLoop=UNKNOWN · bases: UNKNOWN
UNKNOWN_BOUNDARY02 · SETUP → ACT → RESOLVE → REPEAT- SETUP
SETUP:建立 「游戏以俯视视角呈现仓库谜题。」 的基础棋盘 / 世界。
roles: BOARD_OR_WORLD · TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS - ACT
ACT:执行 「玩家在仓库里推动箱子。」。
roles: PLAYER_ACTION · TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS - RESOLVE
RESOLVE:在 「彩球链抵达金色骷髅前必须被清除。」 下判断 「把箱子推到指定储存位置。」。
roles: IMMEDIATE_GOAL + FAIL_OR_CONSTRAINT · TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS - REPEAT
REPEAT:执行 UNKNOWN(REPEAT_LOOP),并返回下一次 SETUP 的 「游戏以俯视视角呈现仓库谜题。」。
roles: REPEAT_LOOP + BOARD_OR_WORLD · UNKNOWN_BOUNDARY
03 · 逐对冲突端点Sokoban CONSTRAINT端点「箱子只能推不能拉,而且一次只能推动一个。」对比 Zuma Deluxe CONSTRAINT端点「彩球链抵达金色骷髅前必须被清除。」。原型必须决定基础约束「箱子只能推不能拉,而且一次只能推动一个。」与供体约束「彩球链抵达金色骷髅前必须被清除。」的优先级及能否同时适用;现有事实不提供答案。
UNKNOWN_BOUNDARY · CONSTRAINT04 · 结构理由Sokoban 作为基础、Zuma Deluxe 作为供体,使用 CONSTRAINT_INTO_GOAL;精确转移/组成角色后保留其余基础角色:PLAYER_ACTION=「玩家在仓库里推动箱子。」[BASE_PRESERVED];BOARD_OR_WORLD=「游戏以俯视视角呈现仓库谜题。」[BASE_PRESERVED];IMMEDIATE_GOAL=「把箱子推到指定储存位置。」[BASE_PRESERVED];FAIL_OR_CONSTRAINT=「彩球链抵达金色骷髅前必须被清除。」[DONOR_TRANSFERRED];REPEAT_LOOP=UNKNOWN(REPEAT_LOOP)[UNKNOWN_BOUNDARY]。
TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS05 · 基础不变 / 原型改变UNCHANGED:Sokoban 的动作、棋盘、即时目标和重复循环保持不变;基础约束只保留在冲突比较中。
ALTERED:原型把 Zuma Deluxe 的约束「彩球链抵达金色骷髅前必须被清除。」映射到基础目标处理。
SOURCE_FACT / TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS06 · UNKNOWN / 不可推出readiness=PARTIAL_BLUEPRINT;missing=REPEAT_LOOP。不得补写 UNKNOWN,也不得推出主题、控制、经济、难度、受众、留存、收入、成本、因果或结果。
UNKNOWN_BOUNDARY07 · 可观察信号与 GO / NO-GO观察:「玩家在仓库里推动箱子。」 能否在 「游戏以俯视视角呈现仓库谜题。」 执行;「把箱子推到指定储存位置。」 在 「彩球链抵达金色骷髅前必须被清除。」 下是否仍可辨;UNKNOWN(REPEAT_LOOP) 能否保持角色边界并返回 SETUP。
GO / NO-GO:动作 「玩家在仓库里推动箱子。」、空间 「游戏以俯视视角呈现仓库谜题。」、目标 「把箱子推到指定储存位置。」、约束 「彩球链抵达金色骷髅前必须被清除。」、循环 UNKNOWN(REPEAT_LOOP) 是否能完成一轮 SETUP→ACT→RESOLVE→REPEAT 且角色可区分?GO=可执行并保持边界;NO-GO/REFRAME=点名步骤或边界不可实现。UNKNOWN_BOUNDARY LOOP_INTO_LOOP
循环包围循环
SOURCE BLUEPRINT · SOURCE_BLUEPRINT_DISABLED
供体必需转移端点为 UNKNOWN;LOOP_INTO_LOOP 不生成可执行算子。
Provider model alias: deepseek-v4-flash · Product usefulness: PENDING_PRODUCT_MANAGER_REVIEW
request sha256 · NONEsealed response sha256 · NONE · finish reason · NONEENTITY MAPPING / STATE VARIABLES / INPUT & PRECONDITIONS / BEFORE → INPUT → AFTER / GOAL & CONSTRAINT / LOOP ENTRY·EXIT·RESET / CONFLICT CHOICE / SCOPE / UNKNOWNS / CITATIONS / BINARY GO·NO-GO:NOT_IN_PILOT
01 · 五角色 Prototype Blueprint- PLAYER_ACTION · BASE_PRESERVED
- 玩家在仓库里推动箱子。
Sokoban.playerInputOrVerb=玩家在仓库里推动箱子。 · bases: e64d1d-sokoban-01- BOARD_OR_WORLD · BASE_PRESERVED
- 游戏以俯视视角呈现仓库谜题。
Sokoban.boardOrWorldStructure=游戏以俯视视角呈现仓库谜题。 · bases: e64d1d-sokoban-02- IMMEDIATE_GOAL · BASE_PRESERVED
- 把箱子推到指定储存位置。
Sokoban.immediateGoal=把箱子推到指定储存位置。 · bases: e64d1d-sokoban-03- FAIL_OR_CONSTRAINT · BASE_PRESERVED
- 箱子只能推不能拉,而且一次只能推动一个。
Sokoban.failOrConstraint=箱子只能推不能拉,而且一次只能推动一个。 · bases: e64d1d-sokoban-04- REPEAT_LOOP · UNKNOWN_BOUNDARY + UNKNOWN_BOUNDARY
- UNKNOWN
Zuma Deluxe.repeatLoop=UNKNOWN / Sokoban.repeatLoop=UNKNOWN · bases: UNKNOWN
UNKNOWN_BOUNDARY02 · SETUP → ACT → RESOLVE → REPEAT- SETUP
SETUP:建立 「游戏以俯视视角呈现仓库谜题。」 的基础棋盘 / 世界。
roles: BOARD_OR_WORLD · TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS - ACT
ACT:执行 「玩家在仓库里推动箱子。」。
roles: PLAYER_ACTION · TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS - RESOLVE
RESOLVE:在 「箱子只能推不能拉,而且一次只能推动一个。」 下判断 「把箱子推到指定储存位置。」。
roles: IMMEDIATE_GOAL + FAIL_OR_CONSTRAINT · TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS - REPEAT
REPEAT:执行 UNKNOWN(REPEAT_LOOP),并返回下一次 SETUP 的 「游戏以俯视视角呈现仓库谜题。」。
roles: REPEAT_LOOP + BOARD_OR_WORLD · UNKNOWN_BOUNDARY
03 · 逐对冲突端点Sokoban=UNKNOWN;Zuma Deluxe=UNKNOWN。冲突端点存在 UNKNOWN,不生成兼容或解决答案。
UNKNOWN_BOUNDARY · LOOP04 · 结构理由Sokoban 作为基础、Zuma Deluxe 作为供体,使用 LOOP_INTO_LOOP;精确转移/组成角色后保留其余基础角色:PLAYER_ACTION=「玩家在仓库里推动箱子。」[BASE_PRESERVED];BOARD_OR_WORLD=「游戏以俯视视角呈现仓库谜题。」[BASE_PRESERVED];IMMEDIATE_GOAL=「把箱子推到指定储存位置。」[BASE_PRESERVED];FAIL_OR_CONSTRAINT=「箱子只能推不能拉,而且一次只能推动一个。」[BASE_PRESERVED];REPEAT_LOOP=UNKNOWN(REPEAT_LOOP)[UNKNOWN_BOUNDARY+UNKNOWN_BOUNDARY]。
TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS05 · 基础不变 / 原型改变UNCHANGED:Sokoban 的动作、棋盘、即时目标和失败/约束保持不变;基础循环保留为 INNER_LOOP。
ALTERED:原型把 Zuma Deluxe 的循环「UNKNOWN」作为 OUTER_LOOP 包住基础 INNER_LOOP。
SOURCE_FACT / TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS06 · UNKNOWN / 不可推出readiness=OPERATOR_DISABLED;missing=REPEAT_LOOP。不得补写 UNKNOWN,也不得推出主题、控制、经济、难度、受众、留存、收入、成本、因果或结果。
UNKNOWN_BOUNDARY07 · 可观察信号与 GO / NO-GO观察:「玩家在仓库里推动箱子。」 能否在 「游戏以俯视视角呈现仓库谜题。」 执行;「把箱子推到指定储存位置。」 在 「箱子只能推不能拉,而且一次只能推动一个。」 下是否仍可辨;UNKNOWN(REPEAT_LOOP) 能否保持角色边界并返回 SETUP。
GO / NO-GO:动作 「玩家在仓库里推动箱子。」、空间 「游戏以俯视视角呈现仓库谜题。」、目标 「把箱子推到指定储存位置。」、约束 「箱子只能推不能拉,而且一次只能推动一个。」、循环 UNKNOWN(REPEAT_LOOP) 是否能完成一轮 SETUP→ACT→RESOLVE→REPEAT 且角色可区分?GO=可执行并保持边界;NO-GO/REFRAME=点名步骤或边界不可实现。UNKNOWN_BOUNDARY 仅保存到当前浏览器;不写 canonical、不外发。v4 导出分离 source blueprint 与 compact adapter v2,包含 provider alias、请求/密封响应哈希、finish reason、验证状态及存在时的精确 compact adapter;不含隐藏推理、凭据或评审备注。
GAMEGENE CROSS-CATEGORY PROTOTYPE BLUEPRINT
BASE_GAME_ID: sokoban
DONOR_GAME_ID: zuma-deluxe
BOUNDARY: 这是策划者选择的非因果跨品类合成,不创建关系或祖先边,不改变图谱真值。
[SOURCE_FACT] BASE.playerInputOrVerb: 玩家在仓库里推动箱子。
BASE_IDS: e64d1d-sokoban-01
[SOURCE_FACT] BASE.boardOrWorldStructure: 游戏以俯视视角呈现仓库谜题。
BASE_IDS: e64d1d-sokoban-02
[SOURCE_FACT] BASE.immediateGoal: 把箱子推到指定储存位置。
BASE_IDS: e64d1d-sokoban-03
[SOURCE_FACT] BASE.failOrConstraint: 箱子只能推不能拉,而且一次只能推动一个。
BASE_IDS: e64d1d-sokoban-04
[UNKNOWN_BOUNDARY] BASE.repeatLoop: UNKNOWN
BASE_IDS: NONE
[SOURCE_FACT] DONOR.playerInputOrVerb: 从石蛙偶像发射魔法球。
BASE_IDS: e64d1d-zuma-deluxe-01
[SOURCE_FACT] DONOR.boardOrWorldStructure: 场面包含一条必须在抵达金色骷髅前清除的彩球链。
BASE_IDS: e64d1d-zuma-deluxe-02
[SOURCE_FACT] DONOR.immediateGoal: 制造三个或更多球的匹配。
BASE_IDS: e64d1d-zuma-deluxe-03
[SOURCE_FACT] DONOR.failOrConstraint: 彩球链抵达金色骷髅前必须被清除。
BASE_IDS: e64d1d-zuma-deluxe-04
[UNKNOWN_BOUNDARY] DONOR.repeatLoop: UNKNOWN
BASE_IDS: NONE
ALL_USED_BASE_IDS: NONE