策划者选择的非因果合成这是策划者选择的非因果跨品类合成,不创建关系或祖先边,不改变图谱真值。

保留结构 · 螺丝与销钉拆解谜题Candidate · 证据受限 - 输入 / 动作 KNOWN
- 拧下板面上的销钉。
minimum bases: e70-screw-sort-jam-pin-puzzle-3d-player_input- 棋盘 / 世界结构 KNOWN
- 版面由真实感螺母、螺栓与木条构成。
minimum bases: e70-screw-sort-jam-pin-puzzle-3d-board_world_structure- 即时目标 KNOWN
- 释放全部木条。
minimum bases: e70-screw-sort-jam-pin-puzzle-3d-immediate_goal- 失败 / 约束 UNKNOWN
- UNKNOWN
minimum bases: UNKNOWN- 重复循环 KNOWN
- 随谜题推进,难度逐步增加。
minimum bases: e70-screw-sort-jam-pin-puzzle-3d-repeat_loop
独立市场信号UNKNOWN:暂无可靠公开数据
市场信号不证明该组合、留存、收入或结果。- 输入 / 动作 KNOWN
- 从石蛙偶像发射魔法球。
minimum bases: e64d1d-zuma-deluxe-01- 棋盘 / 世界结构 KNOWN
- 场面包含一条必须在抵达金色骷髅前清除的彩球链。
minimum bases: e64d1d-zuma-deluxe-02- 即时目标 KNOWN
- 制造三个或更多球的匹配。
minimum bases: e64d1d-zuma-deluxe-03- 失败 / 约束 KNOWN
- 彩球链抵达金色骷髅前必须被清除。
minimum bases: e64d1d-zuma-deluxe-04- 重复循环 UNKNOWN
- UNKNOWN
minimum bases: UNKNOWN
独立市场信号UNKNOWN:暂无可靠公开数据
市场信号不证明该组合、留存、收入或结果。ACTION_INTO_SPACE
动作进入空间
SOURCE BLUEPRINT · SOURCE_BLUEPRINT_PARTIAL
Provider model alias: deepseek-v4-flash · Product usefulness: PENDING_PRODUCT_MANAGER_REVIEW
request sha256 · NONEsealed response sha256 · NONE · finish reason · NONEENTITY MAPPING / STATE VARIABLES / INPUT & PRECONDITIONS / BEFORE → INPUT → AFTER / GOAL & CONSTRAINT / LOOP ENTRY·EXIT·RESET / CONFLICT CHOICE / SCOPE / UNKNOWNS / CITATIONS / BINARY GO·NO-GO:NOT_IN_PILOT
01 · 五角色 Prototype Blueprint- PLAYER_ACTION · DONOR_TRANSFERRED
- 从石蛙偶像发射魔法球。
Zuma Deluxe.playerInputOrVerb=从石蛙偶像发射魔法球。 · bases: e64d1d-zuma-deluxe-01- BOARD_OR_WORLD · BASE_PRESERVED
- 版面由真实感螺母、螺栓与木条构成。
Screw Sort Jam™ -Pin Puzzle 3D.boardOrWorldStructure=版面由真实感螺母、螺栓与木条构成。 · bases: e70-screw-sort-jam-pin-puzzle-3d-board_world_structure- IMMEDIATE_GOAL · BASE_PRESERVED
- 释放全部木条。
Screw Sort Jam™ -Pin Puzzle 3D.immediateGoal=释放全部木条。 · bases: e70-screw-sort-jam-pin-puzzle-3d-immediate_goal- FAIL_OR_CONSTRAINT · UNKNOWN_BOUNDARY
- UNKNOWN
Screw Sort Jam™ -Pin Puzzle 3D.failOrConstraint=UNKNOWN · bases: UNKNOWN- REPEAT_LOOP · BASE_PRESERVED
- 随谜题推进,难度逐步增加。
Screw Sort Jam™ -Pin Puzzle 3D.repeatLoop=随谜题推进,难度逐步增加。 · bases: e70-screw-sort-jam-pin-puzzle-3d-repeat_loop
UNKNOWN_BOUNDARY02 · SETUP → ACT → RESOLVE → REPEAT- SETUP
SETUP:建立 「版面由真实感螺母、螺栓与木条构成。」 的基础棋盘 / 世界。
roles: BOARD_OR_WORLD · TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS - ACT
ACT:执行 「从石蛙偶像发射魔法球。」。
roles: PLAYER_ACTION · TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS - RESOLVE
RESOLVE:在 UNKNOWN(FAIL_OR_CONSTRAINT) 下判断 「释放全部木条。」。
roles: IMMEDIATE_GOAL + FAIL_OR_CONSTRAINT · UNKNOWN_BOUNDARY - REPEAT
REPEAT:执行 「随谜题推进,难度逐步增加。」,并返回下一次 SETUP 的 「版面由真实感螺母、螺栓与木条构成。」。
roles: REPEAT_LOOP + BOARD_OR_WORLD · TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS
03 · 逐对冲突端点Screw Sort Jam™ -Pin Puzzle 3D ACTION端点「拧下板面上的销钉。」对比 Zuma Deluxe ACTION端点「从石蛙偶像发射魔法球。」。原型必须决定基础动作「拧下板面上的销钉。」与供体动作「从石蛙偶像发射魔法球。」是共存、替换还是模式切换;现有事实不提供答案。
UNKNOWN_BOUNDARY · ACTION04 · 结构理由Screw Sort Jam™ -Pin Puzzle 3D 作为基础、Zuma Deluxe 作为供体,使用 ACTION_INTO_SPACE;精确转移/组成角色后保留其余基础角色:PLAYER_ACTION=「从石蛙偶像发射魔法球。」[DONOR_TRANSFERRED];BOARD_OR_WORLD=「版面由真实感螺母、螺栓与木条构成。」[BASE_PRESERVED];IMMEDIATE_GOAL=「释放全部木条。」[BASE_PRESERVED];FAIL_OR_CONSTRAINT=UNKNOWN(FAIL_OR_CONSTRAINT)[UNKNOWN_BOUNDARY];REPEAT_LOOP=「随谜题推进,难度逐步增加。」[BASE_PRESERVED]。
TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS05 · 基础不变 / 原型改变UNCHANGED:Screw Sort Jam™ -Pin Puzzle 3D 的棋盘、即时目标、失败/约束和重复循环保持不变;基础动作只保留在冲突比较中。
ALTERED:原型把 Zuma Deluxe 的动作「从石蛙偶像发射魔法球。」映射进基础空间。
SOURCE_FACT / TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS06 · UNKNOWN / 不可推出readiness=PARTIAL_BLUEPRINT;missing=FAIL_OR_CONSTRAINT。不得补写 UNKNOWN,也不得推出主题、控制、经济、难度、受众、留存、收入、成本、因果或结果。
UNKNOWN_BOUNDARY07 · 可观察信号与 GO / NO-GO观察:「从石蛙偶像发射魔法球。」 能否在 「版面由真实感螺母、螺栓与木条构成。」 执行;「释放全部木条。」 在 UNKNOWN(FAIL_OR_CONSTRAINT) 下是否仍可辨;「随谜题推进,难度逐步增加。」 能否保持角色边界并返回 SETUP。
GO / NO-GO:动作 「从石蛙偶像发射魔法球。」、空间 「版面由真实感螺母、螺栓与木条构成。」、目标 「释放全部木条。」、约束 UNKNOWN(FAIL_OR_CONSTRAINT)、循环 「随谜题推进,难度逐步增加。」 是否能完成一轮 SETUP→ACT→RESOLVE→REPEAT 且角色可区分?GO=可执行并保持边界;NO-GO/REFRAME=点名步骤或边界不可实现。UNKNOWN_BOUNDARY SOURCE BLUEPRINT · SOURCE_BLUEPRINT_COMPLETE
Provider model alias: deepseek-v4-flash · Product usefulness: PENDING_PRODUCT_MANAGER_REVIEW
request sha256 · NONEsealed response sha256 · NONE · finish reason · NONEENTITY MAPPING / STATE VARIABLES / INPUT & PRECONDITIONS / BEFORE → INPUT → AFTER / GOAL & CONSTRAINT / LOOP ENTRY·EXIT·RESET / CONFLICT CHOICE / SCOPE / UNKNOWNS / CITATIONS / BINARY GO·NO-GO:NOT_IN_PILOT
01 · 五角色 Prototype Blueprint- PLAYER_ACTION · BASE_PRESERVED
- 拧下板面上的销钉。
Screw Sort Jam™ -Pin Puzzle 3D.playerInputOrVerb=拧下板面上的销钉。 · bases: e70-screw-sort-jam-pin-puzzle-3d-player_input- BOARD_OR_WORLD · BASE_PRESERVED
- 版面由真实感螺母、螺栓与木条构成。
Screw Sort Jam™ -Pin Puzzle 3D.boardOrWorldStructure=版面由真实感螺母、螺栓与木条构成。 · bases: e70-screw-sort-jam-pin-puzzle-3d-board_world_structure- IMMEDIATE_GOAL · BASE_PRESERVED
- 释放全部木条。
Screw Sort Jam™ -Pin Puzzle 3D.immediateGoal=释放全部木条。 · bases: e70-screw-sort-jam-pin-puzzle-3d-immediate_goal- FAIL_OR_CONSTRAINT · DONOR_TRANSFERRED
- 彩球链抵达金色骷髅前必须被清除。
Zuma Deluxe.failOrConstraint=彩球链抵达金色骷髅前必须被清除。 · bases: e64d1d-zuma-deluxe-04- REPEAT_LOOP · BASE_PRESERVED
- 随谜题推进,难度逐步增加。
Screw Sort Jam™ -Pin Puzzle 3D.repeatLoop=随谜题推进,难度逐步增加。 · bases: e70-screw-sort-jam-pin-puzzle-3d-repeat_loop
SOURCE_FACT02 · SETUP → ACT → RESOLVE → REPEAT- SETUP
SETUP:建立 「版面由真实感螺母、螺栓与木条构成。」 的基础棋盘 / 世界。
roles: BOARD_OR_WORLD · TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS - ACT
ACT:执行 「拧下板面上的销钉。」。
roles: PLAYER_ACTION · TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS - RESOLVE
RESOLVE:在 「彩球链抵达金色骷髅前必须被清除。」 下判断 「释放全部木条。」。
roles: IMMEDIATE_GOAL + FAIL_OR_CONSTRAINT · TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS - REPEAT
REPEAT:执行 「随谜题推进,难度逐步增加。」,并返回下一次 SETUP 的 「版面由真实感螺母、螺栓与木条构成。」。
roles: REPEAT_LOOP + BOARD_OR_WORLD · TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS
03 · 逐对冲突端点Screw Sort Jam™ -Pin Puzzle 3D=UNKNOWN;Zuma Deluxe=彩球链抵达金色骷髅前必须被清除。。冲突端点存在 UNKNOWN,不生成兼容或解决答案。
UNKNOWN_BOUNDARY · CONSTRAINT04 · 结构理由Screw Sort Jam™ -Pin Puzzle 3D 作为基础、Zuma Deluxe 作为供体,使用 CONSTRAINT_INTO_GOAL;精确转移/组成角色后保留其余基础角色:PLAYER_ACTION=「拧下板面上的销钉。」[BASE_PRESERVED];BOARD_OR_WORLD=「版面由真实感螺母、螺栓与木条构成。」[BASE_PRESERVED];IMMEDIATE_GOAL=「释放全部木条。」[BASE_PRESERVED];FAIL_OR_CONSTRAINT=「彩球链抵达金色骷髅前必须被清除。」[DONOR_TRANSFERRED];REPEAT_LOOP=「随谜题推进,难度逐步增加。」[BASE_PRESERVED]。
TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS05 · 基础不变 / 原型改变UNCHANGED:Screw Sort Jam™ -Pin Puzzle 3D 的动作、棋盘、即时目标和重复循环保持不变;基础约束只保留在冲突比较中。
ALTERED:原型把 Zuma Deluxe 的约束「彩球链抵达金色骷髅前必须被清除。」映射到基础目标处理。
SOURCE_FACT / TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS06 · UNKNOWN / 不可推出readiness=READY_TO_PROTOTYPE;missing=NONE。不得补写 UNKNOWN,也不得推出主题、控制、经济、难度、受众、留存、收入、成本、因果或结果。
UNKNOWN_BOUNDARY07 · 可观察信号与 GO / NO-GO观察:「拧下板面上的销钉。」 能否在 「版面由真实感螺母、螺栓与木条构成。」 执行;「释放全部木条。」 在 「彩球链抵达金色骷髅前必须被清除。」 下是否仍可辨;「随谜题推进,难度逐步增加。」 能否保持角色边界并返回 SETUP。
GO / NO-GO:动作 「拧下板面上的销钉。」、空间 「版面由真实感螺母、螺栓与木条构成。」、目标 「释放全部木条。」、约束 「彩球链抵达金色骷髅前必须被清除。」、循环 「随谜题推进,难度逐步增加。」 是否能完成一轮 SETUP→ACT→RESOLVE→REPEAT 且角色可区分?GO=可执行并保持边界;NO-GO/REFRAME=点名步骤或边界不可实现。TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS LOOP_INTO_LOOP
循环包围循环
SOURCE BLUEPRINT · SOURCE_BLUEPRINT_DISABLED
供体必需转移端点为 UNKNOWN;LOOP_INTO_LOOP 不生成可执行算子。
Provider model alias: deepseek-v4-flash · Product usefulness: PENDING_PRODUCT_MANAGER_REVIEW
request sha256 · NONEsealed response sha256 · NONE · finish reason · NONEENTITY MAPPING / STATE VARIABLES / INPUT & PRECONDITIONS / BEFORE → INPUT → AFTER / GOAL & CONSTRAINT / LOOP ENTRY·EXIT·RESET / CONFLICT CHOICE / SCOPE / UNKNOWNS / CITATIONS / BINARY GO·NO-GO:NOT_IN_PILOT
01 · 五角色 Prototype Blueprint- PLAYER_ACTION · BASE_PRESERVED
- 拧下板面上的销钉。
Screw Sort Jam™ -Pin Puzzle 3D.playerInputOrVerb=拧下板面上的销钉。 · bases: e70-screw-sort-jam-pin-puzzle-3d-player_input- BOARD_OR_WORLD · BASE_PRESERVED
- 版面由真实感螺母、螺栓与木条构成。
Screw Sort Jam™ -Pin Puzzle 3D.boardOrWorldStructure=版面由真实感螺母、螺栓与木条构成。 · bases: e70-screw-sort-jam-pin-puzzle-3d-board_world_structure- IMMEDIATE_GOAL · BASE_PRESERVED
- 释放全部木条。
Screw Sort Jam™ -Pin Puzzle 3D.immediateGoal=释放全部木条。 · bases: e70-screw-sort-jam-pin-puzzle-3d-immediate_goal- FAIL_OR_CONSTRAINT · UNKNOWN_BOUNDARY
- UNKNOWN
Screw Sort Jam™ -Pin Puzzle 3D.failOrConstraint=UNKNOWN · bases: UNKNOWN- REPEAT_LOOP · UNKNOWN_BOUNDARY + BASE_INNER_LOOP
- UNKNOWN
Zuma Deluxe.repeatLoop=UNKNOWN / Screw Sort Jam™ -Pin Puzzle 3D.repeatLoop=随谜题推进,难度逐步增加。 · bases: e70-screw-sort-jam-pin-puzzle-3d-repeat_loop
UNKNOWN_BOUNDARY02 · SETUP → ACT → RESOLVE → REPEAT- SETUP
SETUP:建立 「版面由真实感螺母、螺栓与木条构成。」 的基础棋盘 / 世界。
roles: BOARD_OR_WORLD · TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS - ACT
ACT:执行 「拧下板面上的销钉。」。
roles: PLAYER_ACTION · TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS - RESOLVE
RESOLVE:在 UNKNOWN(FAIL_OR_CONSTRAINT) 下判断 「释放全部木条。」。
roles: IMMEDIATE_GOAL + FAIL_OR_CONSTRAINT · UNKNOWN_BOUNDARY - REPEAT
REPEAT:执行 UNKNOWN(REPEAT_LOOP),并返回下一次 SETUP 的 「版面由真实感螺母、螺栓与木条构成。」。
roles: REPEAT_LOOP + BOARD_OR_WORLD · UNKNOWN_BOUNDARY
03 · 逐对冲突端点Screw Sort Jam™ -Pin Puzzle 3D=随谜题推进,难度逐步增加。;Zuma Deluxe=UNKNOWN。冲突端点存在 UNKNOWN,不生成兼容或解决答案。
UNKNOWN_BOUNDARY · LOOP04 · 结构理由Screw Sort Jam™ -Pin Puzzle 3D 作为基础、Zuma Deluxe 作为供体,使用 LOOP_INTO_LOOP;精确转移/组成角色后保留其余基础角色:PLAYER_ACTION=「拧下板面上的销钉。」[BASE_PRESERVED];BOARD_OR_WORLD=「版面由真实感螺母、螺栓与木条构成。」[BASE_PRESERVED];IMMEDIATE_GOAL=「释放全部木条。」[BASE_PRESERVED];FAIL_OR_CONSTRAINT=UNKNOWN(FAIL_OR_CONSTRAINT)[UNKNOWN_BOUNDARY];REPEAT_LOOP=UNKNOWN(REPEAT_LOOP)[UNKNOWN_BOUNDARY+BASE_INNER_LOOP]。
TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS05 · 基础不变 / 原型改变UNCHANGED:Screw Sort Jam™ -Pin Puzzle 3D 的动作、棋盘、即时目标和失败/约束保持不变;基础循环保留为 INNER_LOOP。
ALTERED:原型把 Zuma Deluxe 的循环「UNKNOWN」作为 OUTER_LOOP 包住基础 INNER_LOOP。
SOURCE_FACT / TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS06 · UNKNOWN / 不可推出readiness=OPERATOR_DISABLED;missing=FAIL_OR_CONSTRAINT、REPEAT_LOOP。不得补写 UNKNOWN,也不得推出主题、控制、经济、难度、受众、留存、收入、成本、因果或结果。
UNKNOWN_BOUNDARY07 · 可观察信号与 GO / NO-GO观察:「拧下板面上的销钉。」 能否在 「版面由真实感螺母、螺栓与木条构成。」 执行;「释放全部木条。」 在 UNKNOWN(FAIL_OR_CONSTRAINT) 下是否仍可辨;UNKNOWN(REPEAT_LOOP) 能否保持角色边界并返回 SETUP。
GO / NO-GO:动作 「拧下板面上的销钉。」、空间 「版面由真实感螺母、螺栓与木条构成。」、目标 「释放全部木条。」、约束 UNKNOWN(FAIL_OR_CONSTRAINT)、循环 UNKNOWN(REPEAT_LOOP) 是否能完成一轮 SETUP→ACT→RESOLVE→REPEAT 且角色可区分?GO=可执行并保持边界;NO-GO/REFRAME=点名步骤或边界不可实现。UNKNOWN_BOUNDARY 仅保存到当前浏览器;不写 canonical、不外发。v4 导出分离 source blueprint 与 compact adapter v2,包含 provider alias、请求/密封响应哈希、finish reason、验证状态及存在时的精确 compact adapter;不含隐藏推理、凭据或评审备注。
GAMEGENE CROSS-CATEGORY PROTOTYPE BLUEPRINT
BASE_GAME_ID: screw-sort-jam-pin-puzzle-3d
DONOR_GAME_ID: zuma-deluxe
BOUNDARY: 这是策划者选择的非因果跨品类合成,不创建关系或祖先边,不改变图谱真值。
[SOURCE_FACT] BASE.playerInputOrVerb: 拧下板面上的销钉。
BASE_IDS: e70-screw-sort-jam-pin-puzzle-3d-player_input
[SOURCE_FACT] BASE.boardOrWorldStructure: 版面由真实感螺母、螺栓与木条构成。
BASE_IDS: e70-screw-sort-jam-pin-puzzle-3d-board_world_structure
[SOURCE_FACT] BASE.immediateGoal: 释放全部木条。
BASE_IDS: e70-screw-sort-jam-pin-puzzle-3d-immediate_goal
[UNKNOWN_BOUNDARY] BASE.failOrConstraint: UNKNOWN
BASE_IDS: NONE
[SOURCE_FACT] BASE.repeatLoop: 随谜题推进,难度逐步增加。
BASE_IDS: e70-screw-sort-jam-pin-puzzle-3d-repeat_loop
[SOURCE_FACT] DONOR.playerInputOrVerb: 从石蛙偶像发射魔法球。
BASE_IDS: e64d1d-zuma-deluxe-01
[SOURCE_FACT] DONOR.boardOrWorldStructure: 场面包含一条必须在抵达金色骷髅前清除的彩球链。
BASE_IDS: e64d1d-zuma-deluxe-02
[SOURCE_FACT] DONOR.immediateGoal: 制造三个或更多球的匹配。
BASE_IDS: e64d1d-zuma-deluxe-03
[SOURCE_FACT] DONOR.failOrConstraint: 彩球链抵达金色骷髅前必须被清除。
BASE_IDS: e64d1d-zuma-deluxe-04
[UNKNOWN_BOUNDARY] DONOR.repeatLoop: UNKNOWN
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