策划者选择的非因果合成这是策划者选择的非因果跨品类合成,不创建关系或祖先边,不改变图谱真值。

保留结构 · 纸牌解谜 / 单人纸牌Candidate · 证据受限 - 输入 / 动作 KNOWN
- 清理每个关卡中的纸牌并串联组合。
minimum bases: e99-predicate-faerie-solitaire-playerInputOrVerb- 棋盘 / 世界结构 KNOWN
- 八个世界、四十个关卡和四百多手牌构成冒险。
minimum bases: e99-predicate-faerie-solitaire-boardOrWorldStructure- 即时目标 UNKNOWN
- UNKNOWN
minimum bases: UNKNOWN- 失败 / 约束 UNKNOWN
- UNKNOWN
minimum bases: UNKNOWN- 重复循环 KNOWN
- 清牌取得资源与金币、购买能力和升级,再进入下一关。
minimum bases: e99-predicate-faerie-solitaire-repeatLoop
独立市场信号UNKNOWN:暂无可靠公开数据
市场信号不证明该组合、留存、收入或结果。- 输入 / 动作 KNOWN
- 从石蛙偶像发射魔法球。
minimum bases: e64d1d-zuma-deluxe-01- 棋盘 / 世界结构 KNOWN
- 场面包含一条必须在抵达金色骷髅前清除的彩球链。
minimum bases: e64d1d-zuma-deluxe-02- 即时目标 KNOWN
- 制造三个或更多球的匹配。
minimum bases: e64d1d-zuma-deluxe-03- 失败 / 约束 KNOWN
- 彩球链抵达金色骷髅前必须被清除。
minimum bases: e64d1d-zuma-deluxe-04- 重复循环 UNKNOWN
- UNKNOWN
minimum bases: UNKNOWN
独立市场信号UNKNOWN:暂无可靠公开数据
市场信号不证明该组合、留存、收入或结果。ACTION_INTO_SPACE
动作进入空间
SOURCE BLUEPRINT · SOURCE_BLUEPRINT_PARTIAL
Provider model alias: deepseek-v4-flash · Product usefulness: PENDING_PRODUCT_MANAGER_REVIEW
request sha256 · NONEsealed response sha256 · NONE · finish reason · NONEENTITY MAPPING / STATE VARIABLES / INPUT & PRECONDITIONS / BEFORE → INPUT → AFTER / GOAL & CONSTRAINT / LOOP ENTRY·EXIT·RESET / CONFLICT CHOICE / SCOPE / UNKNOWNS / CITATIONS / BINARY GO·NO-GO:NOT_IN_PILOT
01 · 五角色 Prototype Blueprint- PLAYER_ACTION · DONOR_TRANSFERRED
- 从石蛙偶像发射魔法球。
Zuma Deluxe.playerInputOrVerb=从石蛙偶像发射魔法球。 · bases: e64d1d-zuma-deluxe-01- BOARD_OR_WORLD · BASE_PRESERVED
- 八个世界、四十个关卡和四百多手牌构成冒险。
Faerie Solitaire.boardOrWorldStructure=八个世界、四十个关卡和四百多手牌构成冒险。 · bases: e99-predicate-faerie-solitaire-boardOrWorldStructure- IMMEDIATE_GOAL · UNKNOWN_BOUNDARY
- UNKNOWN
Faerie Solitaire.immediateGoal=UNKNOWN · bases: UNKNOWN- FAIL_OR_CONSTRAINT · UNKNOWN_BOUNDARY
- UNKNOWN
Faerie Solitaire.failOrConstraint=UNKNOWN · bases: UNKNOWN- REPEAT_LOOP · BASE_PRESERVED
- 清牌取得资源与金币、购买能力和升级,再进入下一关。
Faerie Solitaire.repeatLoop=清牌取得资源与金币、购买能力和升级,再进入下一关。 · bases: e99-predicate-faerie-solitaire-repeatLoop
UNKNOWN_BOUNDARY02 · SETUP → ACT → RESOLVE → REPEAT- SETUP
SETUP:建立 「八个世界、四十个关卡和四百多手牌构成冒险。」 的基础棋盘 / 世界。
roles: BOARD_OR_WORLD · TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS - ACT
ACT:执行 「从石蛙偶像发射魔法球。」。
roles: PLAYER_ACTION · TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS - RESOLVE
RESOLVE:在 UNKNOWN(FAIL_OR_CONSTRAINT) 下判断 UNKNOWN(IMMEDIATE_GOAL)。
roles: IMMEDIATE_GOAL + FAIL_OR_CONSTRAINT · UNKNOWN_BOUNDARY - REPEAT
REPEAT:执行 「清牌取得资源与金币、购买能力和升级,再进入下一关。」,并返回下一次 SETUP 的 「八个世界、四十个关卡和四百多手牌构成冒险。」。
roles: REPEAT_LOOP + BOARD_OR_WORLD · TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS
03 · 逐对冲突端点Faerie Solitaire ACTION端点「清理每个关卡中的纸牌并串联组合。」对比 Zuma Deluxe ACTION端点「从石蛙偶像发射魔法球。」。原型必须决定基础动作「清理每个关卡中的纸牌并串联组合。」与供体动作「从石蛙偶像发射魔法球。」是共存、替换还是模式切换;现有事实不提供答案。
UNKNOWN_BOUNDARY · ACTION04 · 结构理由Faerie Solitaire 作为基础、Zuma Deluxe 作为供体,使用 ACTION_INTO_SPACE;精确转移/组成角色后保留其余基础角色:PLAYER_ACTION=「从石蛙偶像发射魔法球。」[DONOR_TRANSFERRED];BOARD_OR_WORLD=「八个世界、四十个关卡和四百多手牌构成冒险。」[BASE_PRESERVED];IMMEDIATE_GOAL=UNKNOWN(IMMEDIATE_GOAL)[UNKNOWN_BOUNDARY];FAIL_OR_CONSTRAINT=UNKNOWN(FAIL_OR_CONSTRAINT)[UNKNOWN_BOUNDARY];REPEAT_LOOP=「清牌取得资源与金币、购买能力和升级,再进入下一关。」[BASE_PRESERVED]。
TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS05 · 基础不变 / 原型改变UNCHANGED:Faerie Solitaire 的棋盘、即时目标、失败/约束和重复循环保持不变;基础动作只保留在冲突比较中。
ALTERED:原型把 Zuma Deluxe 的动作「从石蛙偶像发射魔法球。」映射进基础空间。
SOURCE_FACT / TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS06 · UNKNOWN / 不可推出readiness=PARTIAL_BLUEPRINT;missing=IMMEDIATE_GOAL、FAIL_OR_CONSTRAINT。不得补写 UNKNOWN,也不得推出主题、控制、经济、难度、受众、留存、收入、成本、因果或结果。
UNKNOWN_BOUNDARY07 · 可观察信号与 GO / NO-GO观察:「从石蛙偶像发射魔法球。」 能否在 「八个世界、四十个关卡和四百多手牌构成冒险。」 执行;UNKNOWN(IMMEDIATE_GOAL) 在 UNKNOWN(FAIL_OR_CONSTRAINT) 下是否仍可辨;「清牌取得资源与金币、购买能力和升级,再进入下一关。」 能否保持角色边界并返回 SETUP。
GO / NO-GO:动作 「从石蛙偶像发射魔法球。」、空间 「八个世界、四十个关卡和四百多手牌构成冒险。」、目标 UNKNOWN(IMMEDIATE_GOAL)、约束 UNKNOWN(FAIL_OR_CONSTRAINT)、循环 「清牌取得资源与金币、购买能力和升级,再进入下一关。」 是否能完成一轮 SETUP→ACT→RESOLVE→REPEAT 且角色可区分?GO=可执行并保持边界;NO-GO/REFRAME=点名步骤或边界不可实现。UNKNOWN_BOUNDARY SOURCE BLUEPRINT · SOURCE_BLUEPRINT_PARTIAL
Provider model alias: deepseek-v4-flash · Product usefulness: PENDING_PRODUCT_MANAGER_REVIEW
request sha256 · NONEsealed response sha256 · NONE · finish reason · NONEENTITY MAPPING / STATE VARIABLES / INPUT & PRECONDITIONS / BEFORE → INPUT → AFTER / GOAL & CONSTRAINT / LOOP ENTRY·EXIT·RESET / CONFLICT CHOICE / SCOPE / UNKNOWNS / CITATIONS / BINARY GO·NO-GO:NOT_IN_PILOT
01 · 五角色 Prototype Blueprint- PLAYER_ACTION · BASE_PRESERVED
- 清理每个关卡中的纸牌并串联组合。
Faerie Solitaire.playerInputOrVerb=清理每个关卡中的纸牌并串联组合。 · bases: e99-predicate-faerie-solitaire-playerInputOrVerb- BOARD_OR_WORLD · BASE_PRESERVED
- 八个世界、四十个关卡和四百多手牌构成冒险。
Faerie Solitaire.boardOrWorldStructure=八个世界、四十个关卡和四百多手牌构成冒险。 · bases: e99-predicate-faerie-solitaire-boardOrWorldStructure- IMMEDIATE_GOAL · UNKNOWN_BOUNDARY
- UNKNOWN
Faerie Solitaire.immediateGoal=UNKNOWN · bases: UNKNOWN- FAIL_OR_CONSTRAINT · DONOR_TRANSFERRED
- 彩球链抵达金色骷髅前必须被清除。
Zuma Deluxe.failOrConstraint=彩球链抵达金色骷髅前必须被清除。 · bases: e64d1d-zuma-deluxe-04- REPEAT_LOOP · BASE_PRESERVED
- 清牌取得资源与金币、购买能力和升级,再进入下一关。
Faerie Solitaire.repeatLoop=清牌取得资源与金币、购买能力和升级,再进入下一关。 · bases: e99-predicate-faerie-solitaire-repeatLoop
UNKNOWN_BOUNDARY02 · SETUP → ACT → RESOLVE → REPEAT- SETUP
SETUP:建立 「八个世界、四十个关卡和四百多手牌构成冒险。」 的基础棋盘 / 世界。
roles: BOARD_OR_WORLD · TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS - ACT
ACT:执行 「清理每个关卡中的纸牌并串联组合。」。
roles: PLAYER_ACTION · TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS - RESOLVE
RESOLVE:在 「彩球链抵达金色骷髅前必须被清除。」 下判断 UNKNOWN(IMMEDIATE_GOAL)。
roles: IMMEDIATE_GOAL + FAIL_OR_CONSTRAINT · UNKNOWN_BOUNDARY - REPEAT
REPEAT:执行 「清牌取得资源与金币、购买能力和升级,再进入下一关。」,并返回下一次 SETUP 的 「八个世界、四十个关卡和四百多手牌构成冒险。」。
roles: REPEAT_LOOP + BOARD_OR_WORLD · TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS
03 · 逐对冲突端点Faerie Solitaire=UNKNOWN;Zuma Deluxe=彩球链抵达金色骷髅前必须被清除。。冲突端点存在 UNKNOWN,不生成兼容或解决答案。
UNKNOWN_BOUNDARY · CONSTRAINT04 · 结构理由Faerie Solitaire 作为基础、Zuma Deluxe 作为供体,使用 CONSTRAINT_INTO_GOAL;精确转移/组成角色后保留其余基础角色:PLAYER_ACTION=「清理每个关卡中的纸牌并串联组合。」[BASE_PRESERVED];BOARD_OR_WORLD=「八个世界、四十个关卡和四百多手牌构成冒险。」[BASE_PRESERVED];IMMEDIATE_GOAL=UNKNOWN(IMMEDIATE_GOAL)[UNKNOWN_BOUNDARY];FAIL_OR_CONSTRAINT=「彩球链抵达金色骷髅前必须被清除。」[DONOR_TRANSFERRED];REPEAT_LOOP=「清牌取得资源与金币、购买能力和升级,再进入下一关。」[BASE_PRESERVED]。
TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS05 · 基础不变 / 原型改变UNCHANGED:Faerie Solitaire 的动作、棋盘、即时目标和重复循环保持不变;基础约束只保留在冲突比较中。
ALTERED:原型把 Zuma Deluxe 的约束「彩球链抵达金色骷髅前必须被清除。」映射到基础目标处理。
SOURCE_FACT / TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS06 · UNKNOWN / 不可推出readiness=PARTIAL_BLUEPRINT;missing=IMMEDIATE_GOAL。不得补写 UNKNOWN,也不得推出主题、控制、经济、难度、受众、留存、收入、成本、因果或结果。
UNKNOWN_BOUNDARY07 · 可观察信号与 GO / NO-GO观察:「清理每个关卡中的纸牌并串联组合。」 能否在 「八个世界、四十个关卡和四百多手牌构成冒险。」 执行;UNKNOWN(IMMEDIATE_GOAL) 在 「彩球链抵达金色骷髅前必须被清除。」 下是否仍可辨;「清牌取得资源与金币、购买能力和升级,再进入下一关。」 能否保持角色边界并返回 SETUP。
GO / NO-GO:动作 「清理每个关卡中的纸牌并串联组合。」、空间 「八个世界、四十个关卡和四百多手牌构成冒险。」、目标 UNKNOWN(IMMEDIATE_GOAL)、约束 「彩球链抵达金色骷髅前必须被清除。」、循环 「清牌取得资源与金币、购买能力和升级,再进入下一关。」 是否能完成一轮 SETUP→ACT→RESOLVE→REPEAT 且角色可区分?GO=可执行并保持边界;NO-GO/REFRAME=点名步骤或边界不可实现。UNKNOWN_BOUNDARY LOOP_INTO_LOOP
循环包围循环
SOURCE BLUEPRINT · SOURCE_BLUEPRINT_DISABLED
供体必需转移端点为 UNKNOWN;LOOP_INTO_LOOP 不生成可执行算子。
Provider model alias: deepseek-v4-flash · Product usefulness: PENDING_PRODUCT_MANAGER_REVIEW
request sha256 · NONEsealed response sha256 · NONE · finish reason · NONEENTITY MAPPING / STATE VARIABLES / INPUT & PRECONDITIONS / BEFORE → INPUT → AFTER / GOAL & CONSTRAINT / LOOP ENTRY·EXIT·RESET / CONFLICT CHOICE / SCOPE / UNKNOWNS / CITATIONS / BINARY GO·NO-GO:NOT_IN_PILOT
01 · 五角色 Prototype Blueprint- PLAYER_ACTION · BASE_PRESERVED
- 清理每个关卡中的纸牌并串联组合。
Faerie Solitaire.playerInputOrVerb=清理每个关卡中的纸牌并串联组合。 · bases: e99-predicate-faerie-solitaire-playerInputOrVerb- BOARD_OR_WORLD · BASE_PRESERVED
- 八个世界、四十个关卡和四百多手牌构成冒险。
Faerie Solitaire.boardOrWorldStructure=八个世界、四十个关卡和四百多手牌构成冒险。 · bases: e99-predicate-faerie-solitaire-boardOrWorldStructure- IMMEDIATE_GOAL · UNKNOWN_BOUNDARY
- UNKNOWN
Faerie Solitaire.immediateGoal=UNKNOWN · bases: UNKNOWN- FAIL_OR_CONSTRAINT · UNKNOWN_BOUNDARY
- UNKNOWN
Faerie Solitaire.failOrConstraint=UNKNOWN · bases: UNKNOWN- REPEAT_LOOP · UNKNOWN_BOUNDARY + BASE_INNER_LOOP
- UNKNOWN
Zuma Deluxe.repeatLoop=UNKNOWN / Faerie Solitaire.repeatLoop=清牌取得资源与金币、购买能力和升级,再进入下一关。 · bases: e99-predicate-faerie-solitaire-repeatLoop
UNKNOWN_BOUNDARY02 · SETUP → ACT → RESOLVE → REPEAT- SETUP
SETUP:建立 「八个世界、四十个关卡和四百多手牌构成冒险。」 的基础棋盘 / 世界。
roles: BOARD_OR_WORLD · TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS - ACT
ACT:执行 「清理每个关卡中的纸牌并串联组合。」。
roles: PLAYER_ACTION · TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS - RESOLVE
RESOLVE:在 UNKNOWN(FAIL_OR_CONSTRAINT) 下判断 UNKNOWN(IMMEDIATE_GOAL)。
roles: IMMEDIATE_GOAL + FAIL_OR_CONSTRAINT · UNKNOWN_BOUNDARY - REPEAT
REPEAT:执行 UNKNOWN(REPEAT_LOOP),并返回下一次 SETUP 的 「八个世界、四十个关卡和四百多手牌构成冒险。」。
roles: REPEAT_LOOP + BOARD_OR_WORLD · UNKNOWN_BOUNDARY
03 · 逐对冲突端点Faerie Solitaire=清牌取得资源与金币、购买能力和升级,再进入下一关。;Zuma Deluxe=UNKNOWN。冲突端点存在 UNKNOWN,不生成兼容或解决答案。
UNKNOWN_BOUNDARY · LOOP04 · 结构理由Faerie Solitaire 作为基础、Zuma Deluxe 作为供体,使用 LOOP_INTO_LOOP;精确转移/组成角色后保留其余基础角色:PLAYER_ACTION=「清理每个关卡中的纸牌并串联组合。」[BASE_PRESERVED];BOARD_OR_WORLD=「八个世界、四十个关卡和四百多手牌构成冒险。」[BASE_PRESERVED];IMMEDIATE_GOAL=UNKNOWN(IMMEDIATE_GOAL)[UNKNOWN_BOUNDARY];FAIL_OR_CONSTRAINT=UNKNOWN(FAIL_OR_CONSTRAINT)[UNKNOWN_BOUNDARY];REPEAT_LOOP=UNKNOWN(REPEAT_LOOP)[UNKNOWN_BOUNDARY+BASE_INNER_LOOP]。
TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS05 · 基础不变 / 原型改变UNCHANGED:Faerie Solitaire 的动作、棋盘、即时目标和失败/约束保持不变;基础循环保留为 INNER_LOOP。
ALTERED:原型把 Zuma Deluxe 的循环「UNKNOWN」作为 OUTER_LOOP 包住基础 INNER_LOOP。
SOURCE_FACT / TYPED_TRANSFER_HYPOTHESIS06 · UNKNOWN / 不可推出readiness=OPERATOR_DISABLED;missing=IMMEDIATE_GOAL、FAIL_OR_CONSTRAINT、REPEAT_LOOP。不得补写 UNKNOWN,也不得推出主题、控制、经济、难度、受众、留存、收入、成本、因果或结果。
UNKNOWN_BOUNDARY07 · 可观察信号与 GO / NO-GO观察:「清理每个关卡中的纸牌并串联组合。」 能否在 「八个世界、四十个关卡和四百多手牌构成冒险。」 执行;UNKNOWN(IMMEDIATE_GOAL) 在 UNKNOWN(FAIL_OR_CONSTRAINT) 下是否仍可辨;UNKNOWN(REPEAT_LOOP) 能否保持角色边界并返回 SETUP。
GO / NO-GO:动作 「清理每个关卡中的纸牌并串联组合。」、空间 「八个世界、四十个关卡和四百多手牌构成冒险。」、目标 UNKNOWN(IMMEDIATE_GOAL)、约束 UNKNOWN(FAIL_OR_CONSTRAINT)、循环 UNKNOWN(REPEAT_LOOP) 是否能完成一轮 SETUP→ACT→RESOLVE→REPEAT 且角色可区分?GO=可执行并保持边界;NO-GO/REFRAME=点名步骤或边界不可实现。UNKNOWN_BOUNDARY 仅保存到当前浏览器;不写 canonical、不外发。v4 导出分离 source blueprint 与 compact adapter v2,包含 provider alias、请求/密封响应哈希、finish reason、验证状态及存在时的精确 compact adapter;不含隐藏推理、凭据或评审备注。
GAMEGENE CROSS-CATEGORY PROTOTYPE BLUEPRINT
BASE_GAME_ID: faerie-solitaire
DONOR_GAME_ID: zuma-deluxe
BOUNDARY: 这是策划者选择的非因果跨品类合成,不创建关系或祖先边,不改变图谱真值。
[SOURCE_FACT] BASE.playerInputOrVerb: 清理每个关卡中的纸牌并串联组合。
BASE_IDS: e99-predicate-faerie-solitaire-playerInputOrVerb
[SOURCE_FACT] BASE.boardOrWorldStructure: 八个世界、四十个关卡和四百多手牌构成冒险。
BASE_IDS: e99-predicate-faerie-solitaire-boardOrWorldStructure
[UNKNOWN_BOUNDARY] BASE.immediateGoal: UNKNOWN
BASE_IDS: NONE
[UNKNOWN_BOUNDARY] BASE.failOrConstraint: UNKNOWN
BASE_IDS: NONE
[SOURCE_FACT] BASE.repeatLoop: 清牌取得资源与金币、购买能力和升级,再进入下一关。
BASE_IDS: e99-predicate-faerie-solitaire-repeatLoop
[SOURCE_FACT] DONOR.playerInputOrVerb: 从石蛙偶像发射魔法球。
BASE_IDS: e64d1d-zuma-deluxe-01
[SOURCE_FACT] DONOR.boardOrWorldStructure: 场面包含一条必须在抵达金色骷髅前清除的彩球链。
BASE_IDS: e64d1d-zuma-deluxe-02
[SOURCE_FACT] DONOR.immediateGoal: 制造三个或更多球的匹配。
BASE_IDS: e64d1d-zuma-deluxe-03
[SOURCE_FACT] DONOR.failOrConstraint: 彩球链抵达金色骷髅前必须被清除。
BASE_IDS: e64d1d-zuma-deluxe-04
[UNKNOWN_BOUNDARY] DONOR.repeatLoop: UNKNOWN
BASE_IDS: NONE
ALL_USED_BASE_IDS: NONE