早期设计草稿
从目标产品、玩法参照、风险与测试条件出发阅读。这些设想尚未验证。
以下问题和效果都是设想,尚无玩家测试结果,不能据此认定原游戏存在问题或改动有效。
特殊糖果组合强但依赖偶遇,玩家很少在生成与保留之间做显式承诺。
问题是否成立,也需要先观察验证。
增加释放、保留和合并之间的局部时机判断。
允许两枚同阶特殊糖果在不触发时合并成一个二阶效果,但合并占用一次移动。
保留原玩法:通过匹配糖果完成果冻、太妃糖或果酱目标。
只有现有特殊糖果可合并,普通糖果和匹配规则不变。
二阶效果若必然优于立即释放,会变成唯一正确答案。
反例:新增更多糖果颜色只增加内容量,不迁移合并机制。
这些是拟新增的设计选择,不是参照游戏已经证明的做法。
只新增一个可见规则:二阶效果倍率(1.2/1.5/2.0)。
仅需灰盒状态、一个控制器和结果日志,不制作新内容包。
必须比较二阶效果倍率(1.2/1.5/2.0)并保持相同的基准规则。
固定三个种子场景;不扩关卡、角色、经济或美术。
测试尚未执行。先比较规则带来的行为差异,不把设想当成已验证效果。
只保存阅读记录,不会公开或覆盖已有记录。
尚未保存草稿。已有记录保留在原浏览器中。