早期设计草稿
从目标产品、玩法参照、风险与测试条件出发阅读。这些设想尚未验证。
以下问题和效果都是设想,尚无玩家测试结果,不能据此认定原游戏存在问题或改动有效。
清行与清区都是得分手段,但局面缺少需要持续保护的空间目标。
问题是否成立,也需要先观察验证。
让同一次清除在得分、腾挪与保护之间产生不同价值。
标记一个3×3守护区;每三轮生成一格侵蚀,玩家通过清除包含该格的行列来移除侵蚀。
保留原玩法:放置多格块并通过完整行或方区清除。
侵蚀只占用已有格位,不改变方块形状、旋转或清除规则。
侵蚀若随机堵死必需格,会把空间规划变成不可控惩罚。
反例:给木块换成城堡美术但不改变格位压力,只是题材换皮。
这些是拟新增的设计选择,不是参照游戏已经证明的做法。
只新增一个可见规则:侵蚀频率(2/3/4轮)。
仅需灰盒状态、一个控制器和结果日志,不制作新内容包。
必须比较侵蚀频率(2/3/4轮)并保持相同的基准规则。
固定三个种子场景;不扩关卡、角色、经济或美术。
测试尚未执行。先比较规则带来的行为差异,不把设想当成已验证效果。
只保存阅读记录,不会公开或覆盖已有记录。
尚未保存草稿。已有记录保留在原浏览器中。