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早期设计草稿

看清规则改动,再决定是否试验

从目标产品、玩法参照、风险与测试条件出发阅读。这些设想尚未验证。

合并队列的顺序锁

待验证设想

以下问题和效果都是设想,尚无玩家测试结果,不能据此认定原游戏存在问题或改动有效。

想解决的问题

连续合并常由库存数量驱动,当前产出顺序对短期计划影响不够明确。

问题是否成立,也需要先观察验证。

希望带来的变化

让保留低阶件与立即合并之间出现可解释的局部取舍。

考虑怎样改规则

加入三步可见订单队列;只有按顺序提交对应阶级物品才释放下一个生产槽。

保留原玩法:相同物品合并升级,并把产物用于任务。

订单只读取现有合并阶级,不增加新物品链或改变合并规则。

先看风险

若队列要求单一路径且没有缓冲,会把选择变成机械等待。

反例:增加二十条新物品链只提高内容量,不构成顺序机制迁移。

查看新增规则与成本

这些是拟新增的设计选择,不是参照游戏已经证明的做法。

  • 三步可见队列
  • 提交后解锁生产槽

理解成本

只新增一个可见规则:可见订单深度(1/2/3)。

制作成本

仅需灰盒状态、一个控制器和结果日志,不制作新内容包。

平衡调整

必须比较可见订单深度(1/2/3)并保持相同的基准规则。

内容范围

固定三个种子场景;不扩关卡、角色、经济或美术。

查看最小测试设想

显式顺序依赖把合并链从总量积累变成何时保留、何时升级的排程。是否在不破坏“相同物品合并升级,并把产物用于任务。”时成立?

测试尚未执行。先比较规则带来的行为差异,不把设想当成已验证效果。

最小规则

  • 加入三步可见订单队列;只有按顺序提交对应阶级物品才释放下一个生产槽。
  • 订单只读取现有合并阶级,不增加新物品链或改变合并规则。

改变什么

  • 可见订单深度(1/2/3)

保持相同

  • 生成器冷却、物品链、棋盘容量

观察什么

  • 深度2或3时出现可复述的保留低阶件决策,完成时间不由等待单独决定。

什么结果会否定设想

  • 玩家始终无条件合并最高阶,队列不改变动作。

何时停止

  • 队列造成超过两次无动作等待时停止并回退。

还可能有哪些解释

  • 玩家始终无条件合并最高阶,队列不改变动作。
  • 若队列要求单一路径且没有缓冲,会把选择变成机械等待。
  • 观察到的变化可能来自新鲜感或注意提示,而不是迁移机制本身。
  • 表现差异可能来自玩家对基线熟练度不同。

只保存阅读记录,不会公开或覆盖已有记录。

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