想解决的问题
连续合并常由库存数量驱动,当前产出顺序对短期计划影响不够明确。
问题是否成立,也需要先观察验证。
希望带来的变化
让保留低阶件与立即合并之间出现可解释的局部取舍。
早期设计草稿
从目标产品、玩法参照、风险与测试条件出发阅读。这些设想尚未验证。
以下问题和效果都是设想,尚无玩家测试结果,不能据此认定原游戏存在问题或改动有效。
连续合并常由库存数量驱动,当前产出顺序对短期计划影响不够明确。
问题是否成立,也需要先观察验证。
让保留低阶件与立即合并之间出现可解释的局部取舍。
加入三步可见订单队列;只有按顺序提交对应阶级物品才释放下一个生产槽。
保留原玩法:相同物品合并升级,并把产物用于任务。
订单只读取现有合并阶级,不增加新物品链或改变合并规则。
若队列要求单一路径且没有缓冲,会把选择变成机械等待。
反例:增加二十条新物品链只提高内容量,不构成顺序机制迁移。
这些是拟新增的设计选择,不是参照游戏已经证明的做法。
只新增一个可见规则:可见订单深度(1/2/3)。
仅需灰盒状态、一个控制器和结果日志,不制作新内容包。
必须比较可见订单深度(1/2/3)并保持相同的基准规则。
固定三个种子场景;不扩关卡、角色、经济或美术。
测试尚未执行。先比较规则带来的行为差异,不把设想当成已验证效果。
只保存阅读记录,不会公开或覆盖已有记录。
尚未保存草稿。已有记录保留在原浏览器中。