想解决的问题
购买升级后主要观察总产量,缺少少量可逆的生产结构布置决策。
问题是否成立,也需要先观察验证。
希望带来的变化
在离线收益的稳定性、爆发与升级目标之间增加一次低频决策。
早期设计草稿
从目标产品、玩法参照、风险与测试条件出发阅读。这些设想尚未验证。
以下问题和效果都是设想,尚无玩家测试结果,不能据此认定原游戏存在问题或改动有效。
购买升级后主要观察总产量,缺少少量可逆的生产结构布置决策。
问题是否成立,也需要先观察验证。
在离线收益的稳定性、爆发与升级目标之间增加一次低频决策。
每个离线周期开始前,把最多三枚已拥有的建筑标记放入三个效果槽;周期结束自动清空。
保留原玩法:点击与建筑持续产生资源,并用资源购买更多生产能力。
布置不删除建筑、不要求在线手操,也不改变长期拥有量。
槽位若要求持续重排,会破坏Idle的低操作核心。
反例:把建筑画成植物并排成行,但收益和选择不变,只是换皮。
这些是拟新增的设计选择,不是参照游戏已经证明的做法。
只新增一个可见规则:效果槽数量(0/2/3)。
仅需灰盒状态、一个控制器和结果日志,不制作新内容包。
必须比较效果槽数量(0/2/3)并保持相同的基准规则。
固定三个种子场景;不扩关卡、角色、经济或美术。
测试尚未执行。先比较规则带来的行为差异,不把设想当成已验证效果。
只保存阅读记录,不会公开或覆盖已有记录。
尚未保存草稿。已有记录保留在原浏览器中。