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早期设计草稿

看清规则改动,再决定是否试验

从目标产品、玩法参照、风险与测试条件出发阅读。这些设想尚未验证。

特殊糖果的二阶合并

待验证设想

以下问题和效果都是设想,尚无玩家测试结果,不能据此认定原游戏存在问题或改动有效。

想解决的问题

特殊糖果组合强但依赖偶遇,玩家很少在生成与保留之间做显式承诺。

问题是否成立,也需要先观察验证。

希望带来的变化

增加释放、保留和合并之间的局部时机判断。

考虑怎样改规则

允许两枚同阶特殊糖果在不触发时合并成一个二阶效果,但合并占用一次移动。

保留原玩法:通过匹配糖果完成果冻、太妃糖或果酱目标。

只有现有特殊糖果可合并,普通糖果和匹配规则不变。

先看风险

二阶效果若必然优于立即释放,会变成唯一正确答案。

反例:新增更多糖果颜色只增加内容量,不迁移合并机制。

查看新增规则与成本

这些是拟新增的设计选择,不是参照游戏已经证明的做法。

  • 仅同阶特殊糖果
  • 二阶效果
  • 合并消耗一次移动

理解成本

只新增一个可见规则:二阶效果倍率(1.2/1.5/2.0)。

制作成本

仅需灰盒状态、一个控制器和结果日志,不制作新内容包。

平衡调整

必须比较二阶效果倍率(1.2/1.5/2.0)并保持相同的基准规则。

内容范围

固定三个种子场景;不扩关卡、角色、经济或美术。

查看最小测试设想

合并动作把立即释放与牺牲当前移动换取更高阶效果变成可选择分支。是否在不破坏“通过匹配糖果完成果冻、太妃糖或果酱目标。”时成立?

测试尚未执行。先比较规则带来的行为差异,不把设想当成已验证效果。

最小规则

  • 允许两枚同阶特殊糖果在不触发时合并成一个二阶效果,但合并占用一次移动。
  • 只有现有特殊糖果可合并,普通糖果和匹配规则不变。

改变什么

  • 二阶效果倍率(1.2/1.5/2.0)

保持相同

  • 关卡布局、移动上限、特殊糖果生成

观察什么

  • 玩家在不同目标布局中分别选择立即释放和合并。

什么结果会否定设想

  • 所有可合并场景都选择同一动作,或合并绕过关卡目标。

何时停止

  • 倍率1.2仍让合并占优超过80%场景时停止。

还可能有哪些解释

  • 所有可合并场景都选择同一动作,或合并绕过关卡目标。
  • 二阶效果若必然优于立即释放,会变成唯一正确答案。
  • 观察到的变化可能来自新鲜感或注意提示,而不是迁移机制本身。
  • 表现差异可能来自玩家对基线熟练度不同。

只保存阅读记录,不会公开或覆盖已有记录。

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