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早期设计草稿

看清规则改动,再决定是否试验

从目标产品、玩法参照、风险与测试条件出发阅读。这些设想尚未验证。

升级阶段的有限站位网格

待验证设想

以下问题和效果都是设想,尚无玩家测试结果,不能据此认定原游戏存在问题或改动有效。

想解决的问题

升级选择改变构筑,但即时走位与构筑之间缺少一次可见的空间承诺。

问题是否成立,也需要先观察验证。

希望带来的变化

让玩家把一个构筑选择与下一波的走位计划明确关联。

考虑怎样改规则

每次升级时在3×3战术网格选择一个站位倾向,下一波只影响一个武器触发方向。

保留原玩法:角色移动躲避,武器自动攻击,局内收集升级。

网格只在升级时选择,不锁死实时移动,也不改变怪群生成。

先看风险

若站位选择直接提升全局伤害,会退化成数值按钮。

反例:把战场画成方格但所有移动与触发不受格位影响,不是机制迁移。

查看新增规则与成本

这些是拟新增的设计选择,不是参照游戏已经证明的做法。

  • 升级时选择3×3倾向
  • 仅影响下一波一个武器方向

理解成本

只新增一个可见规则:方向影响强度(0/轻/中)。

制作成本

仅需灰盒状态、一个控制器和结果日志,不制作新内容包。

平衡调整

必须比较方向影响强度(0/轻/中)并保持相同的基准规则。

内容范围

固定三个种子场景;不扩关卡、角色、经济或美术。

查看最小测试设想

离散格位把抽象构筑选择转成短时空间承诺,使武器协同可观察。是否在不破坏“角色移动躲避,武器自动攻击,局内收集升级。”时成立?

测试尚未执行。先比较规则带来的行为差异,不把设想当成已验证效果。

最小规则

  • 每次升级时在3×3战术网格选择一个站位倾向,下一波只影响一个武器触发方向。
  • 网格只在升级时选择,不锁死实时移动,也不改变怪群生成。

改变什么

  • 方向影响强度(0/轻/中)

保持相同

  • 敌群种子、武器等级、角色速度

观察什么

  • 不同站位倾向导致可观察的下一波走位路径差异。

什么结果会否定设想

  • 玩家忽略网格仍得到相同行为,或只选择最高伤害格。

何时停止

  • 格位效果使实时躲避不再必要时停止。

还可能有哪些解释

  • 玩家忽略网格仍得到相同行为,或只选择最高伤害格。
  • 若站位选择直接提升全局伤害,会退化成数值按钮。
  • 观察到的变化可能来自新鲜感或注意提示,而不是迁移机制本身。
  • 表现差异可能来自玩家对基线熟练度不同。

只保存阅读记录,不会公开或覆盖已有记录。

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