想解决的问题
升级选择改变构筑,但即时走位与构筑之间缺少一次可见的空间承诺。
问题是否成立,也需要先观察验证。
希望带来的变化
让玩家把一个构筑选择与下一波的走位计划明确关联。
早期设计草稿
从目标产品、玩法参照、风险与测试条件出发阅读。这些设想尚未验证。
以下问题和效果都是设想,尚无玩家测试结果,不能据此认定原游戏存在问题或改动有效。
升级选择改变构筑,但即时走位与构筑之间缺少一次可见的空间承诺。
问题是否成立,也需要先观察验证。
让玩家把一个构筑选择与下一波的走位计划明确关联。
每次升级时在3×3战术网格选择一个站位倾向,下一波只影响一个武器触发方向。
保留原玩法:角色移动躲避,武器自动攻击,局内收集升级。
网格只在升级时选择,不锁死实时移动,也不改变怪群生成。
若站位选择直接提升全局伤害,会退化成数值按钮。
反例:把战场画成方格但所有移动与触发不受格位影响,不是机制迁移。
这些是拟新增的设计选择,不是参照游戏已经证明的做法。
只新增一个可见规则:方向影响强度(0/轻/中)。
仅需灰盒状态、一个控制器和结果日志,不制作新内容包。
必须比较方向影响强度(0/轻/中)并保持相同的基准规则。
固定三个种子场景;不扩关卡、角色、经济或美术。
测试尚未执行。先比较规则带来的行为差异,不把设想当成已验证效果。
只保存阅读记录,不会公开或覆盖已有记录。
尚未保存草稿。已有记录保留在原浏览器中。