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早期设计草稿

看清规则改动,再决定是否试验

从目标产品、玩法参照、风险与测试条件出发阅读。这些设想尚未验证。

守护区域的行列取舍

待验证设想

以下问题和效果都是设想,尚无玩家测试结果,不能据此认定原游戏存在问题或改动有效。

想解决的问题

清行与清区都是得分手段,但局面缺少需要持续保护的空间目标。

问题是否成立,也需要先观察验证。

希望带来的变化

让同一次清除在得分、腾挪与保护之间产生不同价值。

考虑怎样改规则

标记一个3×3守护区;每三轮生成一格侵蚀,玩家通过清除包含该格的行列来移除侵蚀。

保留原玩法:放置多格块并通过完整行或方区清除。

侵蚀只占用已有格位,不改变方块形状、旋转或清除规则。

先看风险

侵蚀若随机堵死必需格,会把空间规划变成不可控惩罚。

反例:给木块换成城堡美术但不改变格位压力,只是题材换皮。

查看新增规则与成本

这些是拟新增的设计选择,不是参照游戏已经证明的做法。

  • 3×3守护区
  • 三轮一次侵蚀
  • 清行列移除侵蚀

理解成本

只新增一个可见规则:侵蚀频率(2/3/4轮)。

制作成本

仅需灰盒状态、一个控制器和结果日志,不制作新内容包。

平衡调整

必须比较侵蚀频率(2/3/4轮)并保持相同的基准规则。

内容范围

固定三个种子场景;不扩关卡、角色、经济或美术。

查看最小测试设想

守护目标把局部清除价值改写为当前得分与未来空间安全的取舍。是否在不破坏“放置多格块并通过完整行或方区清除。”时成立?

测试尚未执行。先比较规则带来的行为差异,不把设想当成已验证效果。

最小规则

  • 标记一个3×3守护区;每三轮生成一格侵蚀,玩家通过清除包含该格的行列来移除侵蚀。
  • 侵蚀只占用已有格位,不改变方块形状、旋转或清除规则。

改变什么

  • 侵蚀频率(2/3/4轮)

保持相同

  • 方块序列、棋盘尺寸、清除得分

观察什么

  • 玩家能指出至少一次为了守护区选择较低即时得分的放置。

什么结果会否定设想

  • 守护区从不改变放置,或随机侵蚀决定失败。

何时停止

  • 固定种子中出现无解侵蚀超过1次即停止。

还可能有哪些解释

  • 守护区从不改变放置,或随机侵蚀决定失败。
  • 侵蚀若随机堵死必需格,会把空间规划变成不可控惩罚。
  • 观察到的变化可能来自新鲜感或注意提示,而不是迁移机制本身。
  • 表现差异可能来自玩家对基线熟练度不同。

只保存阅读记录,不会公开或覆盖已有记录。

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