想解决的问题
部署后的防线调整主要依赖新增单位,既有布局很少产生可逆的位置决策。
问题是否成立,也需要先观察验证。
希望带来的变化
增加读势后的纠错决策,同时保留初始布阵的重要性。
早期设计草稿
从目标产品、玩法参照、风险与测试条件出发阅读。这些设想尚未验证。
以下问题和效果都是设想,尚无玩家测试结果,不能据此认定原游戏存在问题或改动有效。
部署后的防线调整主要依赖新增单位,既有布局很少产生可逆的位置决策。
问题是否成立,也需要先观察验证。
增加读势后的纠错决策,同时保留初始布阵的重要性。
允许每波一次把一株植物沿同一车道移动一格,移动期间暂停其攻击。
保留原玩法:选植物、占用格位并阻止敌人越过防线。
移动不新增格位、不跨车道,也不改变单位能力和敌人路径。
频繁免费移动会抹平前置部署判断;次数与停火成本必须同时存在。
反例:允许植物任意瞬移到任何空格,会让部署成本和车道承诺失去意义。
这些是拟新增的设计选择,不是参照游戏已经证明的做法。
只新增一个可见规则:每波可移动次数(0/1/2)。
仅需灰盒状态、一个控制器和结果日志,不制作新内容包。
必须比较每波可移动次数(0/1/2)并保持相同的基准规则。
固定三个种子场景;不扩关卡、角色、经济或美术。
测试尚未执行。先比较规则带来的行为差异,不把设想当成已验证效果。
只保存阅读记录,不会公开或覆盖已有记录。
尚未保存草稿。已有记录保留在原浏览器中。