想解决的问题
合法倾倒判断明确,但局面没有迫使玩家在安全整理与快速收束之间切换。
问题是否成立,也需要先观察验证。
希望带来的变化
在建立缓冲与尽快封闭一个颜色之间制造节奏决策。
早期设计草稿
从目标产品、玩法参照、风险与测试条件出发阅读。这些设想尚未验证。
以下问题和效果都是设想,尚无玩家测试结果,不能据此认定原游戏存在问题或改动有效。
合法倾倒判断明确,但局面没有迫使玩家在安全整理与快速收束之间切换。
问题是否成立,也需要先观察验证。
在建立缓冲与尽快封闭一个颜色之间制造节奏决策。
每完成两次无新单色试管的倾倒,水位向出口推进一格;完成单色试管可后退一格。
保留原玩法:只允许向同色顶部且有空间的试管倾倒。
水位不改变颜色、容量与倾倒合法性,只评价进展节奏。
若初始布局必须大量准备动作,水位会惩罚正确规划。
反例:直接加30秒计时器只制造操作速度压力,未迁移推进威胁结构。
这些是拟新增的设计选择,不是参照游戏已经证明的做法。
只新增一个可见规则:无进展动作阈值(2/3/4)。
仅需灰盒状态、一个控制器和结果日志,不制作新内容包。
必须比较无进展动作阈值(2/3/4)并保持相同的基准规则。
固定三个种子场景;不扩关卡、角色、经济或美术。
测试尚未执行。先比较规则带来的行为差异,不把设想当成已验证效果。
只保存阅读记录,不会公开或覆盖已有记录。
尚未保存草稿。已有记录保留在原浏览器中。