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早期设计草稿

看清规则改动,再决定是否试验

从目标产品、玩法参照、风险与测试条件出发阅读。这些设想尚未验证。

推进威胁的可见水位

待验证设想

以下问题和效果都是设想,尚无玩家测试结果,不能据此认定原游戏存在问题或改动有效。

想解决的问题

合法倾倒判断明确,但局面没有迫使玩家在安全整理与快速收束之间切换。

问题是否成立,也需要先观察验证。

希望带来的变化

在建立缓冲与尽快封闭一个颜色之间制造节奏决策。

考虑怎样改规则

每完成两次无新单色试管的倾倒,水位向出口推进一格;完成单色试管可后退一格。

保留原玩法:只允许向同色顶部且有空间的试管倾倒。

水位不改变颜色、容量与倾倒合法性,只评价进展节奏。

先看风险

若初始布局必须大量准备动作,水位会惩罚正确规划。

反例:直接加30秒计时器只制造操作速度压力,未迁移推进威胁结构。

查看新增规则与成本

这些是拟新增的设计选择,不是参照游戏已经证明的做法。

  • 两次无进展后推进
  • 完成单色试管后退

理解成本

只新增一个可见规则:无进展动作阈值(2/3/4)。

制作成本

仅需灰盒状态、一个控制器和结果日志,不制作新内容包。

平衡调整

必须比较无进展动作阈值(2/3/4)并保持相同的基准规则。

内容范围

固定三个种子场景;不扩关卡、角色、经济或美术。

查看最小测试设想

动作相关的推进威胁把效率压力绑定到可观察的整理进展,而非纯倒计时。是否在不破坏“只允许向同色顶部且有空间的试管倾倒。”时成立?

测试尚未执行。先比较规则带来的行为差异,不把设想当成已验证效果。

最小规则

  • 每完成两次无新单色试管的倾倒,水位向出口推进一格;完成单色试管可后退一格。
  • 水位不改变颜色、容量与倾倒合法性,只评价进展节奏。

改变什么

  • 无进展动作阈值(2/3/4)

保持相同

  • 初始颜色分布、试管容量、合法动作

观察什么

  • 玩家会因水位选择不同的合法倾倒,但仍能解释颜色规划。

什么结果会否定设想

  • 最优策略只是无脑完成最接近的颜色,或可解局被随机水位判死。

何时停止

  • 任一已知可解种子因不可避免水位而失败时停止。

还可能有哪些解释

  • 最优策略只是无脑完成最接近的颜色,或可解局被随机水位判死。
  • 若初始布局必须大量准备动作,水位会惩罚正确规划。
  • 观察到的变化可能来自新鲜感或注意提示,而不是迁移机制本身。
  • 表现差异可能来自玩家对基线熟练度不同。

只保存阅读记录,不会公开或覆盖已有记录。

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