早期设计草稿
从目标产品、玩法参照、风险与测试条件出发阅读。这些设想尚未验证。
以下问题和效果都是设想,尚无玩家测试结果,不能据此认定原游戏存在问题或改动有效。
顺序推理缺少阶段边界,玩家难以区分观察时间与执行承诺。
问题是否成立,也需要先观察验证。
让玩家决定何时结束观察并承担一段不可撤回动作。
把一关分成20秒执行波与不限时复盘窗;执行波内已选螺丝不能撤回。
保留原玩法:多层销钉仍须按正确顺序移除。
计时不改变正确顺序,也不新增孔位;复盘窗保留推理时间。
若计时覆盖观察阶段,失败将反映读字速度而非顺序理解。
反例:全程倒计时只把静态谜题改成手速测试。
这些是拟新增的设计选择,不是参照游戏已经证明的做法。
只新增一个可见规则:执行波长度(15/20/30秒)。
仅需灰盒状态、一个控制器和结果日志,不制作新内容包。
必须比较执行波长度(15/20/30秒)并保持相同的基准规则。
固定三个种子场景;不扩关卡、角色、经济或美术。
测试尚未执行。先比较规则带来的行为差异,不把设想当成已验证效果。
只保存阅读记录,不会公开或覆盖已有记录。
尚未保存草稿。已有记录保留在原浏览器中。