早期设计草稿
从目标产品、玩法参照、风险与测试条件出发阅读。这些设想尚未验证。
以下问题和效果都是设想,尚无玩家测试结果,不能据此认定原游戏存在问题或改动有效。
连锁选择很快退化成只找眼前最大匹配,缺少跨数步的空间预算。
问题是否成立,也需要先观察验证。
让玩家在即时得分与保留未来组合之间做可见取舍。
每三回合给玩家一个最多容纳两枚未结算宝石的暂存槽;取回也消耗一次交换。
保留原玩法:交换相邻宝石形成匹配并清除宝石。
暂存只改变可用选择,不改变匹配判定、网格或清除反馈。
暂存若绕过相邻交换,会破坏位置规划,必须禁止直接制造匹配。
反例:把背包容量直接套到三消但允许任意取放,会把棋盘约束消解成仓库管理。
这些是拟新增的设计选择,不是参照游戏已经证明的做法。
只新增一个可见规则:暂存槽容量(0/1/2)。
仅需灰盒状态、一个控制器和结果日志,不制作新内容包。
必须比较暂存槽容量(0/1/2)并保持相同的基准规则。
固定三个种子场景;不扩关卡、角色、经济或美术。
测试尚未执行。先比较规则带来的行为差异,不把设想当成已验证效果。
只保存阅读记录,不会公开或覆盖已有记录。
尚未保存草稿。已有记录保留在原浏览器中。