早期设计草稿
从目标产品、玩法参照、风险与测试条件出发阅读。这些设想尚未验证。
以下问题和效果都是设想,尚无玩家测试结果,不能据此认定原游戏存在问题或改动有效。
长关卡只有位置搜索,失败后重试没有形成对卡点的显式策略选择。
问题是否成立,也需要先观察验证。
让失败后的重试包含对卡点原因的可表达选择。
在一组短谜题之间三选一解锁一次性工具;每个工具只能改变一种合法移动约束。
保留原玩法:车辆只能沿朝向移动,目标仍是清出出口路径。
工具不能直接移除车辆或完成关卡,只改变一次移动的局部可行性。
永久成长会让固定谜题失去可复算解;原型必须使用短局临时工具。
反例:给每辆车增加永久攻击力只是数值成长,不影响路径推理。
这些是拟新增的设计选择,不是参照游戏已经证明的做法。
只新增一个可见规则:工具候选数量(0/2/3)。
仅需灰盒状态、一个控制器和结果日志,不制作新内容包。
必须比较工具候选数量(0/2/3)并保持相同的基准规则。
固定三个种子场景;不扩关卡、角色、经济或美术。
测试尚未执行。先比较规则带来的行为差异,不把设想当成已验证效果。
只保存阅读记录,不会公开或覆盖已有记录。
尚未保存草稿。已有记录保留在原浏览器中。