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早期设计草稿

看清规则改动,再决定是否试验

从目标产品、玩法参照、风险与测试条件出发阅读。这些设想尚未验证。

离线周期的有限布置

待验证设想

以下问题和效果都是设想,尚无玩家测试结果,不能据此认定原游戏存在问题或改动有效。

想解决的问题

购买升级后主要观察总产量,缺少少量可逆的生产结构布置决策。

问题是否成立,也需要先观察验证。

希望带来的变化

在离线收益的稳定性、爆发与升级目标之间增加一次低频决策。

考虑怎样改规则

每个离线周期开始前,把最多三枚已拥有的建筑标记放入三个效果槽;周期结束自动清空。

保留原玩法:点击与建筑持续产生资源,并用资源购买更多生产能力。

布置不删除建筑、不要求在线手操,也不改变长期拥有量。

先看风险

槽位若要求持续重排,会破坏Idle的低操作核心。

反例:把建筑画成植物并排成行,但收益和选择不变,只是换皮。

查看新增规则与成本

这些是拟新增的设计选择,不是参照游戏已经证明的做法。

  • 离线周期前配置
  • 最多三枚建筑标记
  • 周期结束清空

理解成本

只新增一个可见规则:效果槽数量(0/2/3)。

制作成本

仅需灰盒状态、一个控制器和结果日志,不制作新内容包。

平衡调整

必须比较效果槽数量(0/2/3)并保持相同的基准规则。

内容范围

固定三个种子场景;不扩关卡、角色、经济或美术。

查看最小测试设想

有限对象放置把拥有量与本周期的生产侧重分离,形成低频配置取舍。是否在不破坏“点击与建筑持续产生资源,并用资源购买更多生产能力。”时成立?

测试尚未执行。先比较规则带来的行为差异,不把设想当成已验证效果。

最小规则

  • 每个离线周期开始前,把最多三枚已拥有的建筑标记放入三个效果槽;周期结束自动清空。
  • 布置不删除建筑、不要求在线手操,也不改变长期拥有量。

改变什么

  • 效果槽数量(0/2/3)

保持相同

  • 建筑拥有量、离线时长、基础产率

观察什么

  • 玩家的槽位选择随下一目标变化,且配置时间低于30秒。

什么结果会否定设想

  • 同一最高产建筑永远占满所有槽,或需要频繁在线维护。

何时停止

  • 配置频率高于每个离线周期一次即停止。

还可能有哪些解释

  • 同一最高产建筑永远占满所有槽,或需要频繁在线维护。
  • 槽位若要求持续重排,会破坏Idle的低操作核心。
  • 观察到的变化可能来自新鲜感或注意提示,而不是迁移机制本身。
  • 表现差异可能来自玩家对基线熟练度不同。

只保存阅读记录,不会公开或覆盖已有记录。

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