CATEGORY EVOLUTION ATLAS
从196款代表性游戏出发,先看它们怎么玩、解决什么约束,再沿时间轴理解品类怎样分化。实线只表示有来源的直接关系,其他节点只作非因果对照。
Atlas verificationTier:47 REVIEWED_GOLD / 157 REVIEW_CANDIDATE / 0 BASIC_TIMELINE_ONLY。
Research namespace:100 accepted canonical / 14 retained candidate / 6 trending research。两套状态互不覆盖。
13 DEPTH CATEGORIES
既有12类保持每类16款;第13类物理解谜以12款有界基础身份发布。实线才是直接关系,普通比较不宣称因果。
以匹配、连接、交换、收集或消除同类元素为反复输入与解题结构。
面对波次或持续威胁,通过部署、路径、升级与防线组合完成防御。
通过移动顺序、空间占用、方向约束、出口与拥堵关系解开局面。
配对同类物品形成升级链,并把产物用于订单、建设、叙事、经营、战斗或生存目标。
把颜色、物件或切片移动到有限容器、堆栈、货架或槽位,达成可验证的整理完成态。
操作螺丝、螺母、螺栓或销钉,在顺序、遮挡、孔位、暂存与容量约束下拆解或释放结构。
放置、移动、旋转或下落多格形状,在网格或轮廓中完成行列、区域或空间拼合,并维持后续可放置性。
从2019移动端自动法术起源、2021现代形成,到2022–2024移动产品化、主动输入、随从协作与RPG目标分化;所有箭头只表示来源绑定的非因果观察差异。
16款以字段角色语义复核后的来源事实、产品判断和UNKNOWN形成非因果品类阅读。
点选当前可选对象进入有限托盘,三个同类清除,并以托盘压力形成可达失败、以清空棋面或目标形成完成。
在可检查的场景中辨认、查找并选中目标对象,以完成清单、案件或场景推进。
以单人纸牌布局、配对、路径或牌序规则解局,并可与叙事、升级、战斗或关卡进程组合。
通过操纵力、结构、动量或物体关系,在可模拟世界中反复试验解法。
E116 · 13-CATEGORY AUDIT
按当前证据对策划阅读的影响做编辑排序;这是产品经理决策材料,不是完整度分数、补量配额或后继任务预选。
12款都有具体玩法字段,但最早公开/首发日期仍未核;部分节点只有Steam列表日期,且正式关系为零,无法回答先后、形成节点或分支演化。
02纸牌解谜 / 单人纸牌当前最早记录从2010 Steam列表开始,既没有传统单人纸牌规则来源,也没有解释清牌冒险向战斗/构筑分支的直接关系。
03隐藏物品 / 寻物Huntsville、Titanic、Ravenhearst与Return to Ravenhearst共享同一Steam列表日期,无法区分真实先后;全类也没有正式关系。
04幸存者式自动攻击怪潮Magic Survival、Vampire Survivors与后续手动瞄准/移动产品化分支规则已知,但没有直接关系权威进入正式图。
05螺丝与销钉拆解谜题库内时间压缩在2023—2025,15组仅能证明双侧规则不同,不能解释该玩法从何种更早实体拆解谜题形成。
06二合一合并现有15组均为里程碑并列比较,不能说明生产棋盘、订单Meta与叙事装修如何被直接迁移。
13 品类 · 204 身份/图标 · 100/14/6 接受/保留/趋势研究 · 141 关系 · 24 媒体。
下载档位、评论计数与好评比例必须拆分,并只按日期、平台、地区与指标口径解释;均不等同收入、留存或玩家共识。
RESEARCH TOOLS
研究工作台、模式库和真人观察仍然保留,但它们是深入研究工具,不是首页主任务。